Objekte, Szenen und Welten in VR erfahren – Pro und Contra aus pädagogisch-psychologischer Sicht
Virtuelle Realitäten bieten den Lernenden die Möglichkeit, in dreidimensionale Darstellungen einzutauchen und sie visuell (und oft auch akustisch) zu erleben, zu erkunden und sich darin mit anderen Nutzenden auszutauschen. In der Online-Veranstaltung geben Dr. Miriam Mulders (Univ. Duisburg-Essen) und Prof. Dr. Stephan Schwan (IWM) einen Überblick zu den Varianten und Einsatzmöglichkeiten virtueller Realitäten für die Wissensvermittlung, stellen aktuelle pädagogisch-psychologische Theorieansätze vor und diskutieren kritische Punkte immersiver Technologien.
04.11.2024, 14:00 Uhr
In ihrem gemeinsamen Vortrag beleuchten Dr. Miriam Mulders und Prof. Dr. Stephan Schwan die Bedeutung von Virtual Reality (VR) in Bildungsprozessen. Sie führen kurz in theoretische Modelle wie das Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL) ein, das u. a. beschreibt, welchen Einfluss Präsenz und Handlungsfähigkeit auf Lernzieldimensionen haben (Makransky & Petersen, 2021).
Aufbauend auf diesem Modell diskutieren sie anhand von Beispielen aus ihrer eigenen Forschung – etwa dem Anne Frank VR House – die Herausforderungen und Potenziale von VR für das Lernen und Lehren. Das Anne Frank VR House ist eine virtuelle Nachbildung des Verstecks von Anne Frank zu Zeiten des zweiten Weltkriegs, welche Schülerinnen und Schüler aus der Mittelstufe einen realisitischen Zugang zur Lebenswirklichkeit einer bereits verstorbenen Person bietet. Ein weiteres Beispiels, die virtuelle Rekonstruktion eines römischen Badehauses, veranschaulicht die Unsicherheit bei der Rekonstruktion virtueller Realitäten. Dies leitet über zur Diskussion der ethischen und technischen Herausforderungen von VR-Technologien, beispielsweise die Gefahr der emotionalen Überlastung oder das Risiko, dass die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen.