Call for Papers für das MedienPädagogik Themenheft „XR im Sport-, Musik- und Kunstunterricht“
Die Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, MedienPädagogik, sucht für das Themenheft „XR im Sport-, Musik- und Kunstunterricht“ Beiträge zu Augmented Reality und Virtual Reality in den genannten Bereichen. Abstracts können bis zum 18. Juli 2024 eingereicht werden.
18.07.2024
Der aktuell wieder erstarkende Hype um XR-Medien wie Augmented Reality (AR) oder Virtual Reality (VR) fügt sich in zunehmende Entgrenzungserscheinungen, die unsere gegenwärtige Medienkultur ausmachen. Lang gegoltene Dichotomien zwischen digital und analog, online und offline, Realität und Virtualität wurden für obsolet erklärt. Das Übergängige und Hybridhafte postdigitaler Lebenswelten ist für die bildungs- und lerntheoretische Forschung sowie für die Praxis in Schule von hoher Relevanz (Weich und Macgilchrist 2023).
AR und VR (inklusive 360°-Aufnahmen), die von den Herausgebenden unter dem Begriff der Extended Reality (XR) zusammengefasst werden, provozieren bereits qua ihrer Bezeichnung eine Auseinandersetzung mit dem Verhältnis von Virtualität und Realität.
Sie verschränken virtuelle und nicht-virtuelle Räume, reale und computergenerierte Körper und Objekte miteinander und entziehen sich klarer Zuordnungen ebendieser (Urban, Reich, und van der Veen 2023). Sie verändern zudem die Mensch-Computer-Interaktion wesentlich, sie beruht auf einem impliziten und verräumlichten körperlichen Handeln. Damit stellen sie grundsätzlich neue Bedingungen an unsere Wahrnehmung medienvermittelter Inhalte sowie deren Produktion. Zudem bieten sie – so ein Ausgangspunkt dieses Calls – neue bzw. veränderte Möglichkeiten der taktilen, visuellen und auditiven Affizierung und Artikulation. Ästhetisch-gestalterische, rezeptive sowie körper- und bewegungsbezogene Lehr- und Lernprozesse gilt es aus diesem Grund besonders in den Blick zu nehmen.
XR-Medien in der Schule
Die Fächer Kunst, Musik und Sport, die sich der ästhetisch-gestalterischen, rezeptiven sowie körperlich-leiblichen Auseinandersetzung mit Selbst- und Weltverhältnissen besonders verschrieben haben, liegen daher im Fokus dieses Themenheftes.
XR-Medien werden in der schulischen Bildung der Zukunft eine wichtige Rolle spielen. So postuliert auch die Kultusministerkonferenz in ihrer ergänzenden Empfehlung «Lehren und Lernen in der digitalen Welt» von 2021 die Entwicklung zukunftsweisender Kompetenzen im XR-Handlungsfeld. Lehrkräften kommt dabei eine besondere Rolle zu. Sie müssen einerseits auf Wissen und Kompetenzen im Bereich XR, z. B. über Inhalte, Medientechnik, Funktions- und Gestaltungsprinzipien sowie über (digital-kapitalistische) infrastrukturelle Bedingungen, zurückgreifen können, andererseits aus fachwissenschaftlicher Perspektive einen zielführenden didaktischen Rahmen für Bildungsprozesse der Schülerinnen und Schüler gestalten. Der vorliegende Call for Papers zielt daher darauf ab, Konzeptideen für und empirisch evaluierte Anwendungsoptionen von XR in Schule und Unterricht vorzustellen, welche die Lehrkräfteprofessionalisierung fokussieren.
Beiträge
Mit diesem Call for Papers sind insbesondere Beiträge eingeladen, die sich auf den Sport-, Musik- oder Kunstunterricht beziehen.
Sport: Aus sportpädagogischer Perspektive könnten beispielsweise Lern- und Bildungsprozesse, die mit, in oder durch XR-Technologien initiiert werden, in den Blick genommen werden. Diese können auf Persönlichkeitsentwicklung durch Bewegung, Spiel und Sport oder auf eine Hinführung zur Bewegungs-, Spiel- und Sportkultur abzielen.
Musik: XR vermag musikalische Bildungsprozesse beim Rezipieren, Transformieren, Produzieren oder Reproduzieren von Musik zu unterstützen und zu erweitern. Aktuell finden sich etwa Beispiele zu konzertpädagogischen Settings wie 360°-Orchesterkonzerte, Anwendungen zum DJ-ing oder Vj-ing, zum Musizieren auf in VR nachempfundenen Instrumenten (z. B. Band-Instrumentarium) oder auch Phanta-
sie-Instrumenten. Interessant sind insbesondere auch die sich erweiternden Musiziermöglichkeiten für (junge) Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen.
Kunst: Aus kunstpädagogischer Perspektive scheint das Gestalten, Wahrnehmen und Reflektieren künstlerischer Artefakte in erweiterten bzw. physisch-digitalen (‹phygitalen›) Räumen innerhalb des Spannungsfeldes von Immersion und Interaktion von besonderer Relevanz. Lernende knüpfen dabei an die unterschiedlichen Grade der Hybridisierung und Synthetisierung analoger und digitaler Realitäten ihrer Alltagswelt und im Speziellen jugendkultureller Lebenswelten als Teil des identitätsbildenden Bildhan-
delns an. Virtuelle Kunst kann dabei selbst als Inspirationsquelle für neue hybride Wirklichkeiten identifiziert werden und darüber hinaus Lernende im Zusammenhang mit neuen Kommunikationstechnologien befähigen, eine kritisch-analytische Haltung einzunehmen.
Interdiziplinär: Neben diesen konkreten fachwissenschaftlichen Perspektiven scheint auch ein interdisziplinärer Blick auf das Themenfeld gewinnbringend, da auch bildungswissenschaftliche, medienpädagogische und medien(kultur)wissenschaftliche Fragestellungen in den Blick genommen und berücksichtigt werden müssen.
Formate
Für die geplante Ausgabe sollen empirische Originalarbeiten (Studien), Überblicksarbeiten (Reviews), theoretische Modellentwicklungen und/oder Analysen sowie systematische Reflexionen von praktischen Umsetzungen aus dem skizzierten Themenfeld zusammengeholt werden. Insbesondere können auch Konzeptionen von Unterrichtsszenarien eingereicht werden, die ein konkretes (fachwissenschaftliches, bildungswissenschaftliches oder medienpädagogisches) Thema fokussieren.
Zeitplan
- 18.07.2024 Einreichungsfrist der Abstracts
- 31.08.2024 Benachrichtigung über Annahme des Abstracts
- 31.12.2024 Einreichungsfrist der Volltexte
- 15.02.2025 Begutachtung und anschließende Überarbeitung
- Frühjahr/Sommer 2025 Veröffentlichung des Themenhefts
Webseite
Weitere Informationen
Anmelde- oder Einreichungsfrist
18.07.2024
Kategorisierung
Art des Termins
- Call / Ausschreibung
Veranstaltungsform
- Online