Newsletter 55 | Oktober 2024

Liebe e-teaching.org-Community,

als ich zum ersten Mal eine VR-Brille aufhatte, war das ein richtiges Aha-Erlebnis für mich. Bis dahin hatte ich virtuelle Welten nur „zweidimensional“ an einem Desktop-Rechner gesehen – und hätte mir nicht vorstellen können, was für einen Unterschied es macht, wirklich in eine 3D-Umgebung, also eine dreidimensionale „immersive“ Umgebung, einzutauchen. Genau mit dieser Frage befassen wir uns im Wintersemester 2024/25 im Themenspecial auf e-teaching.org: „XR in der Hochschullehre – was leisten immersive Technologien?“ In den Blick genommen werden dabei alle Technologien, die als Extended Reality (XR) verstanden werden, also Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR).

Zum Auftakt möchte ich Sie herzlich einladen zum Online-Event am Dienstag, 22. Oktober um 14 Uhr: Unter dem Titel „XR als Bildungstechnologie in der Hochschullehre“ führen zwei Experten für immersive Medien, Prof. Dr. Raphael Zender (Zeppelin Universität) und Prof. Dr. Alexander Tillmann (Goethe-Universität Frankfurt), in das Themenfeld ein. Dabei gehen sie auf unterschiedliche XR-Konzepte und technische Lösungen ebenso ein wie auf Mehrwerte von XR im Bildungskontext sowie empirische Befunde zur Lernwirksamkeit.

Auch hier im Newsletter geben Prof. Tillmann und seine Kollegin Dr. Ulrike Mascher bereits eine kurze Einführung in das Thema. Außerdem finden Sie hier einen ersten Überblick über die neuen Inhalte, die bereits zum Start des Specials online sind. Herzlichen Dank an alle, die dazu beigetragen haben, insbesondere an das Netzwerk uniVERSEty, den Arbeitskreis VR/AR-Learning der Gesellschaft für Informatik (GI) sowie das hessische Verbundprojekt fuels für die konstruktive Zusammenarbeit bei der Planung des Themenspecials.

Darüber hinaus berichten wir im Newsletter über weitere Neuigkeiten aus dem Umfeld von e-teaching.org, etwa über den Start unseres IWM-Partnerportals „schule-mal-digital.de“, unseren Neustart auf LinkedIn und Mastodon (nach dem Abschied von X und Facebook) und geben einen Überblick über die Konferenzen und andere Veranstaltungen, bei denen Sie in den kommenden Monaten Mitglieder des Portalteams treffen können.

Wir wünschen Ihnen viele Anregungen bei der Lektüre und freuen uns auf Ihre Teilnahme an den Online-Events!

Anne Thillosen

1 Thema im Fokus: Lernwelten neu erleben – immersive Technologien in der Hochschullehre

Im Wintersemester 2024/25 befasst sich e-teaching.org in einem Themenspecial mit der Frage: „XR in der Hochschulpraxis – was leisten immersive Technologien?“ Prof. Dr. Alexander Tillmann (der das Special mit vorbereitet hat) und Dr. Ulrike Mascher führen hier im Newsletter in das Thema ein.

Eine Frau trägt eine VR-Brille

Immersive Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) – zusammengefasst als XR (Extended Reality, dt.: erweiterte Realität) – eröffnen neue Lehr-/Lernszenarien, mit denen Studierende in virtuelle (Lern-)Welten eintauchen oder mit virtuellen Objekten interagieren können. Diese Technologien haben in den letzten Jahren erhebliche Fortschritte gemacht, die weit über den Bereich der Unterhaltung hinausgehen. Sie bieten neue Möglichkeiten für die Hochschullehre und eröffnen Wege, Lerninhalte intensiver zu durchdringen. Universitäten weltweit setzen zunehmend auf VR und AR – und das fachübergreifend von den Naturwissenschaften bis hin zu den Geisteswissenschaften. Doch welche konkreten Vorteile bieten diese Technologien für die Lehre und wie lassen sie sich effektiv integrieren?

Neue Dimensionen des Lernens – die Potenziale von VR und AR

Virtual und Augmented Reality bieten durch Immersion und interaktive Elemente großes Potenzial für das Lernen. Besonders in den Natur- und Ingenieurwissenschaften können VR-basierte Umgebungen das Erlernen praktischer Fähigkeiten positiv beeinflussen (Yang et al., 2024). Zudem haben sich VR-basierte Lernmethoden als besonders lernwirksam in Fachkontexten erwiesen, in denen eine hohe räumliche und visuelle Vorstellungskraft erforderlich ist, z. B. in der Anatomie, Architektur oder Physik (Hamilton et al., 2021).

Ein Beispiel aus der Medizin zeigt, wie Studierende in einer virtuellen Umgebung komplexe anatomische Strukturen detailliert erkunden und chirurgische Eingriffe üben können – ohne physischen Zugang zu einem Präparat. AR unterstützt das Erlernen der Operationstechnik, indem während Operationen 3D-Visualisierungen eingeblendet werden. In der Architektur können Studierende durch ihre eigenen virtuellen Bauprojekte wandern und so die Funktionalität und Ästhetik in Echtzeit erfassen und verbessern.

Neue Möglichkeiten der Lernorganisation und Inklusion

Auch in der Lernorganisation und Inklusion eröffnen immersive Technologien neue Dimensionen. Social VR, also die soziale Interaktion in virtuellen Räumen, vermittelt das Gefühl physischer Präsenz und Nähe und bietet so hohe zeitlich-örtliche Flexibilität oder auch den Einbezug alternativer Lernorte. Dabei können die Lernenden Avatare nutzen, um sich selbst zu repräsentieren und miteinander zu kommunizieren. Social VR kann so Barrieren abbauen, die in der physischen Welt existieren, wie z. B. geografische, körperliche oder soziale Einschränkungen. Menschen können unabhängig von ihrer physischen Umgebung oder ihren Fähigkeiten interagieren.

Zusätzlich bietet VR ideale Bedingungen, soziale Fähigkeiten zu trainieren. In kontrollierten, immersiven Umgebungen können Nutzende komplexe soziale Szenarien simulieren, wie z. B. das Führen von schwierigen Gesprächen in der Lehrkräfte- oder medizinischen Ausbildung. Auch das Üben von Präsentationen vor einem simulierten Publikum ist möglich (Li et al., 2024). Metastudien zum Lernen mit VR oder AR zeigen aber auch, dass die Wirksamkeit der Technologien stark von der Qualität der VR/AR/XR-Inhalte und der pädagogisch-didaktischen Gestaltung abhängt (Merchant et al., 2014).

Didaktische Anforderungen und Herausforderungen

Die Integration von VR und AR in die Hochschulbildung bringt jedoch auch Herausforderungen mit sich. Neben der technologischen Infrastruktur müssen auch Beratungs- und Unterstützungsstrukturen in den Hochschulen vorhanden sein, damit die Technologien effektiv genutzt werden können. Lehrende sollten sowohl die Potenziale als auch die Limitationen (z. B. Motion Sickness, dt.: Reisekrankheit mit Schwindel, Übelkeit) beim Einsatz immersiver Technologien kennen und den Mehrwert und Aufwand von XR-Anwendungen kritisch bewerten.

Zudem ist die Entwicklung hochwertiger, didaktisch durchdachter Lernszenarien zentral. Ein simples Umwandeln von 2D-Material in eine 3D-Umgebung reicht häufig nicht aus, um die Vorteile immersiver Technologien auszuschöpfen. Die Konzeption solcher Lehrkonzepte erfordert eine enge Zusammenarbeit zwischen den Lehrenden als Fachexperten, Pädagogen/Didaktikern, Technologieexperten und Designern. Zudem muss die Wirksamkeit der entwickelten Szenarien im jeweiligen lokalen Umfeld sorgfältig evaluiert werden.

Neue Lernräume entwickeln in interdisziplinären Projekten

Wie könnten die Lehr- und Lernräume der Zukunft aussehen? Viele Hochschulen und Pro-jektverbünde unterstützen die Entwicklung und Erprobung solcher immersiver Lehr-/Lernszenarien inzwischen in Förderprojekten.

Ein Beispiel dafür ist auch unser Projekt fuels – Future Learning Spaces, ein Gemeinschaftsprojekt der Goethe-Universität Frankfurt, der TU Darmstadt und der Hochschule Darmstadt. Dabei kommen Technologien wie 360°, AR und VR zum Einsatz, mit denen wir innovative Lernräume und Lehrszenarien entwickeln – beispielsweise den 360°-EscapeRoom der TU Darmstadt. Dieses Serious Game bereitet Schülerinnen und Schüler auf einen Laborbesuch vor und bereichert das Lernen durch interaktive, immersive Elemente. In der Lehramtsausbildung Geografie bietet die Anwendung GeoVR immersive Möglichkeiten, am Beispiel der Region Edersee/Kellerwald in Hessen geologische Entwicklungen über Zeiträume hinweg besser zu verstehen. Studierende rekonstruieren hier z. B. Flussverläufe und Talböden und vertiefen ihr Verständnis von geografischen Systemen wie Hochwasserereignissen. Darüber hinaus umfasst das Projekt aber auch den gemeinsamen Aufbau von Qualifizierungs-, Beratungs- und Unterstützungsangeboten für Lehrende und Studierende aller Fachbereiche.

Einige unserer Projekte, beispielsweise den 360°-Schulgarten oder VRsim, stellen wir im Rahmen des Themenspecials von e-teaching.org in Praxisbeispielen und im Online-Barcamp am 16.12.2024 um 14 Uhr ausführlicher vor – und freuen uns bereits auf den Austausch mit allen Interessierten. 

Portraitbilder des Autors und der Autorin: Prof. Dr. Alexander Tillmann und Dr. Ulrike Mascher
Prof. Dr. Alexander Tillmann und Dr. Ulrike Mascher (Goethe-Universität Frankfurt/Main)

Prof. Dr. Alexander Tillmann

Geschäftsführer von studiumdigitale, der Innovationseinheit für technologiegestütztes Lehren und Lernen an der Goethe-Universität Frankfurt und apl. Professor für Geographiedidaktik

Dr. Ulrike Mascher

Wiss. Mitarbeiterin von studiumdigitale und Koordinatorin des Verbundprojekts fuels

1.1 Online-Events zum Themenspecial „XR in der Hochschullehre“

Zwischen Oktober 2024 und Januar 2025 laden wir Sie herzlich zu den sechs Online-Events ein, in denen Expertinnen und Experten unterschiedliche Aspekte des Themas „XR in der Hochschullehre“ vertiefen und dabei jeweils fragen: „Was leisten immersive Technologien?“ Ein Barcamp und eine Podiumsdiskussion bieten zudem die Gelegenheit, Einblicke in verschiedene Praxisbeispiele zu gewinnen, mit den Referentinnen und Referenten in Austausch zu kommen und kritisch zu diskutieren. Hier geben wir Ihnen einen Überblick über die wie immer kostenfrei zugänglichen Veranstaltungen:

Portraitbilder der Referenten: Prof. Dr. Raphael Zender und Prof. Dr. Alexander Tillmann
Prof. Dr. Raphael Zender (Zeppelin Universität) und Prof. Dr. Alexander Tillmann (Goethe-Univ. Frankfurt)

Dienstag, 22. Oktober 2024, 14 Uhr
XR als Bildungstechnologie in der Hochschullehre

Zum Auftakt des Themenspecials „XR in der Hochschullehre“ geben die Experten für immersive Medien Prof. Dr. Raphael Zender (Zeppelin Universität) und Prof. Dr. Alexander Tillmann (Goethe-Universität Frankfurt) einen einführenden Überblick über immersive Technologien in der Hochschullehre. Dabei gehen sie sowohl auf unterschiedliche XR-Konzepte und technische Lösungen ein als auch auf Alleinstellungsmerkmale für Mehrwerte im Bildungskontext, Wirkmechanismen sowie die empirische Befundlage zur Lernwirksamkeit von XR im Hochschulkontext. 

Portraitbilder der Referentin und des Referenten: Dr. Miriam Mulders und Prof. Dr. Stephan Schwan
Dr. Miriam Mulders (Univ. Duisburg-Essen) und Prof. Dr. Stephan Schwan (IWM)

Montag, 4. November 2024, 14 Uhr
Objekte, Szenen und Welten in VR erfahren – Pro und Contra aus pädagogisch-psychologischer Sicht

Virtuelle Realitäten bieten den Lernenden die Möglichkeit, in dreidimensionale Darstellungen einzutauchen und sie visuell (und oft auch akustisch) zu erleben, zu erkunden und sich darin mit anderen Nutzenden auszutauschen. In der Online-Veranstaltung geben Dr. Miriam Mulders (Univ. Duisburg-Essen) und Prof. Dr. Stephan Schwan (IWM) einen Überblick zu den Varianten und Einsatzmöglichkeiten virtueller Realitäten für die Wissensvermittlung, stellen aktuelle pädagogisch-psychologische Theorieansätze vor und diskutieren kritische Punkte immersiver Technologien.

Portraitbild des Referenten Prof. Rolf Kruse
Prof. Rolf Kruse (FH Erfurt)

Montag, 18. November 2024, 14 Uhr
Social Reality – zusammenarbeiten in virtuellen Welten

Virtuelle (Lern-) Umgebungen sind oft darauf angelegt, dass Nutzende mit Objekten und Inhalten interagieren. Als „Social Reality“ werden dagegen Anwendungen bezeichnet, die es ermöglichen, trotz räumlicher Distanz in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Im Online-Event werden Social-Reality-Szenarien vorgestellt, die zeigen, wie der dabei entstehende Eindruck von unmittelbarer Nähe auch die Zusammenarbeit in Lehr-/Lernszenarien an Hochschulen unterstützen kann.

Portraitbild des Referenten Dominic Fehling
Dominic Fehling (Univ. Wuppertal)

Montag, 2. Dezember 2024, 14 Uhr
Gestaltung immersiver Lernwelten: Werkzeuge und Praxis

Die Online-Veranstaltung bietet einen praxisnahen Einblick in die Erstellung und Nutzung immersiver Bildungsinhalte. Gezeigt werden Werkzeuge und Frameworks zur Erstellung solcher Inhalte, von Eigenentwicklungen über fertige Lösungen bis hin zu Open-Source-Autorenwerkzeugen. Aus mehreren Jahren Praxiserfahrung werden Erkenntnisse zur Integration in Lehrveranstaltungen gezeigt. Der Fokus liegt dabei auf offenen Systemen und praxisnahen Beispielen, die die Gestaltung immersiver Lernwelten auch ohne Programmierung ermöglichen.

Das Bild zeigt eine Gruppe von Personen im Stuhlkreis. Alle haben eine VR-Brille auf. Davor ist ein aufgeklappter Laptop, der ein VR-Szenario auf dem Bildschirm zeigt.

Montag, 16. Dezember 2024, 14 Uhr
Barcamp: XR in der Hochschullehre – Beispiele aus der Praxis

Virtuelle Welten und immersive Lernumgebungen bieten vielfältige Möglichkeiten, das eigen-ständige Lernen Studierender und die Lehre konkreter und praxisnäher zu gestalten – doch viele Studierende und Lehrende haben damit bisher noch wenig eigene Erfahrungen. Deshalb werden in diesem zweistündigen Online-Barcamp Praxisbeispiele aus verschiedenen Hochschulen und Fachbereichen vorgestellt, die zeigen, wie groß die Spannbreite der Einsatzmöglichkeiten ist. Im Anschluss an einen einleitenden Überblick über alle Projekte im Plenum besteht die Gelegenheit, in Kleingruppen zu diskutieren und über weiterführende didaktische und technische Fragen ins Gespräch zu kommen.

Portraitbilder der Referierenden
Prof. Rolf Kruse (FH Erfurt), Prof. Dr. Heribert Nacken (RWTH Aachen University), Dr. Anne Thillosen (e-teaching.org), Prof. Dr. Alexander Tillmann (Goethe-Univ. Frankfurt) und Prof. Dr. Raphael Zender (Zeppelin Universität)

Montag, 20. Januar 2025, 14 Uhr
Abschlussdiskussion: Bilanz des Specials

XR-Technologien sind faszinierend und bieten – wie auch zahlreiche Beispiele im Themenspecial „XR in der Hochschullehre“ zeigen – vielfältige Möglichkeiten, Lehre und Lernen immersiver und interaktiver zu gestalten. Zugleich sind mit ihrem Einsatz Herausforderungen verbunden, die sowohl technische und finanzielle Fragen betreffen als auch didaktische und ethische. Im abschließenden Online-Podium diskutieren die Ausrichtenden deshalb sowohl über Risiken und Grenzen dieser Technologien als auch darüber, welche Maßnahmen notwendig sind, um den Einsatz von XR an Hochschulen zu unterstützen.

1.2 Neue Portalinhalte zum Themenspecial

Neben den Online-Veranstaltungen werden im Verlauf des Themenspecials „XR in der Hochschullehre“ in den kommenden Monaten weitere neue Inhalte auf e-teaching.org veröffentlicht, die bereits in Arbeit sind. Zum Start des Specials finden Sie im Portal einen informativen Grundlagentext zu 360°-Lernumgebungen und passend dazu einen Erfahrungsbericht über die Plattform „360° Bildung“, die virtuelle Exkursionen anbietet, sowie mehrere Praxisbeispiele in der Digital Learning Map. 

Das Bild zeigt eine virtuelle 360°-Ausstellung.

Grundlagenartikel: 360°-Lernumgebungen

360°-Umgebungen ermöglichen einen zeit- und ortsunabhängigen Zugang, exploratives Lernen und einen hohen Interaktivitätsgrad in ganz unterschiedlichen Wissensräumen, etwa einem Labor, einer (Kunst-)Ausstellung oder einem (entlegenen) Exkursionsort. Der Grundlagenartikel gibt einen Überblick über die Möglichkeiten zur Erstellung solcher Lernräume sowie deren lernwirksame Vorteile, insbesondere die selbstgesteuerte, explorative Wissenserschließung in authentischen Kontexten. Abschließend wird anhand verschiedener Praxisbeispiele die Spannbreite der Einsatzmöglichkeiten aufgezeigt.

Logo der Plattform 360° Bildung

Erfahrungsbericht: 360° Bildung – eine Plattform für virtuelle Exkursionen

Exkursionen bieten durch ihre Anschaulichkeit und praxisnahe Wissensvermittlung wertvolle Lerngelegenheiten. Allerdings verhindert der hohe zeitliche und organisatorische Aufwand oft eine Durchführung, sodass das Potenzial von Exkursionen im Studium selten voll ausgenutzt wird. Die Plattform 360° Bildung schafft hier Abhilfe. Im Erfahrungsbericht gehen Prof. Dr. Heinrich Söbke, Florian Wehking, Mario Wolf und Prof. Dr.-Ing. Eckhard Kraft von der Bauhaus-Universität Weimar auf die Erstellung virtueller Exkursionen, auf ihre Funktionen und mögliche Einsatzszenarien in der Lehre ein.

Drei Avatare arbeiten in einer virtuellen Lernumgebung zusammen.

Erfahrungsbericht: XR in der Lehre – Erfahrungen aus drei Pilotprojekten an der WU Wien

Im Projekt Future Learning Experience (FLEX) wurde an der Wirtschaftsuniversität (WU) Wien ein Center geschaffen, das Raum und Umfeld für Experimente mit immersiven Technologien wie Social Reality oder 360°-Umgebungen bietet. Ziel ist es, neue Lehrkonzepte und Einsatzszenarien zu entwickeln und zu erproben. Im Rahmen des FLEX wurden Pilotprojekte entwickelt, die als Best Practice und Inspiration für weitere Anwendungsbereiche der Universität dienen und die hier von Corinna Stiefelbauer und Dr. Andrea Ghonheim (WU Wien) vorgestellt werden.

Digital Learning Map

Neue Praxisbeispiele in der Digital Learning Map

Mit der Digital Learning Map bietet e-teaching.org seit 2018 eine Datenbank, die Praxisbeispiele für Hochschullehre mit digitalen Medien sichtbar macht. Zum Start des aktuellen Themenspecials wurden bereits mehrere neue Praxisbeispiele veröffentlicht; einige weitere sind bereits in Vorbereitung:

  • ARChemLab: Die Augmented-Reality-Anwendung „ARChemLab“ unterstützt Chemiestudierende der Studieneingangsphase an der Universität Paderborn bei ihrem ersten Laborpraktikum durch individuell aktivierbare Funktionen. 
  • Schulgarten360°: Der virtuelle Rundgang „Schulgarten360°“ ermöglicht es, den Lernort Schulgarten der Biologiedidaktik der Goethe-Universität Frankfurt in einer virtuellen 360°-Tour jederzeit zu besuchen – egal wann und von wo aus.
  • VRsim – VR-gestützte Planspiele: In dem hier vorgestellten Praxisbeispiel ermöglichen VR-gestützte Planspiele Lernenden, in realitätsnahen Settings verschiedene Rollen und Perspektiven einzunehmen, an authentischen Problemstellungen zu arbeiten und unterschiedliche Handlungsoptionen zu testen.
  • VirtuChemLab: Mithilfe des virtuellen Chemielabors „VirtuChemLab“ erhalten Chemiestudierende der Studieneingangsphase an der Universität Paderborn die Möglichkeit, sich auch außerhalb von Laborpraktika wichtige Grundlagen anzueignen.
  • VR-Labore für die Ausbildung in der Gebäudesystemtechnik: An der HTW Dresden werden im Studiengang Gebäudesystemtechnik VR-Lernanwendungen als effizientes Lern- und Praktikumsangebot eingesetzt. Seit 2021 sind die interaktiven virtuellen Anlagen auch in das Curriculum integriert.
  • VR-Praxisseminar an der Universität Paderborn: Im Rahmen des Projekts VR@UPB an der Universität Paderborn werden mit den Studierenden in einem Praxisseminar VR-Apps konzipiert und entwickelt. So werden Möglichkeiten und Grenzen eines nachhaltigen Einsatzes von VR in der Lehre erprobt.

2 Rückblick auf das Sommersemester 2024 bei e-teaching.org

Mann sitzt vor einem Laptop, trägt Ohrstöpsel und trinkt einen Cocktail. Darüber die Schrift: Sommer-Special. Eventreihe auf e-teaching.org

Statt eines Themenspecials gab es im Sommersemester 2024 von Mai bis Juli eine lockere Online-Veranstaltungsreihe, in der sehr unterschiedliche Aspekte des Lehrens und Lernens mit digitalen Medien aufgegriffen wurden: vom Einsatz von Social Media in der eigenen Lehre und als Medium der Öffentlichkeitsarbeit bis zu (OER-)Policies der eigenen Hochschule und Strukturprojekten auf nationaler Ebene. Darüber hinaus wurden auch das Praxisbeispiel „Videoportale zur Förderung professioneller Unterrichtswahrnehmung in der Lehrkräftebildung“ in der Digital Learning Map sowie ein neuer Erfahrungsbericht veröffentlicht. Hier ein Überblick über die neuen Portalinhalte:

Die Aufzeichnungen aller Events stehen im Portal dauerhaft online zur Verfügung.

Roland Bloch
Dr. Roland Bloch (Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg)

e-teaching.org-Interview: Nutzen und Wandel für Hochschulen durch den Digitalisierungsschub

Im Interview mit e-teaching.org berichtete Dr. Roland Bloch vom Zentrum für Schul- und Bildungsforschung (ZSB) der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (MLU) über das Forschungsprojekt digihub.org. Das Projekt wird im Rahmen des Verbundprojekts INSIGHT, einer Förderlinie des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF), gefördert und untersucht, inwiefern der Digitalisierungsschub während der Corona-Pandemie zu nachhaltigen Veränderungen des Lehren und Lernens an Hochschulen geführt hat. Im Juni 2024 wurden erste Teilergebnisse veröffentlicht, die im Interview diskutiert wurden.

3 Neuigkeiten aus dem Umfeld des Portals

3.1 Neuer Kollege im Projekt „eteachProNBP2“

Seit Mitte September hat das e-teaching.org-Team einen neuen Kollegen: Achim Kramer arbeitet im Projekt „eteachProNBP2“, in dem es darum geht, das Portal zukunftsgerecht an die Infrastruktur der nationalen Plattform „Mein Bildungsraum“ anzubinden.

Achim Kramer

Mit seinem Hintergrund als Softwareentwickler für angewandte Informatik (B.Sc.) und mehreren Berufsjahren als Softwareentwickler für verschiedene Arten von Content-Management-Systemen fühlt sich Achim Kramer im Team sehr gut aufgehoben. Seine Leidenschaft für informationstechnische Themen hat ihn nie verlassen, aber in den vergangenen Jahren hat er sie durch seine Neugierde am Lehren und Lernen auf die professionelle Erwachsenenbildung ausgeweitet. Dies hat ihn dazu bewogen, an seinen ersten Berufsweg noch ein Zweitstudium der Bildungswissenschaft (B.A.) und ein darauf aufbauendes Masterstudium Erwachsenenbildung (M.A.) anzuhängen. So schlagen heute zwei Herzen in seiner Brust: das des lösungssuchenden Softwareentwicklers und das des wissbegierigen Erwachsenenbildners. 

Das Portal e-teaching.org ist Achim Kramer vor fast 10 Jahren zum ersten Mal in einem Seminar zu digitalen Lehr-/Lernszenarien begegnet. Damals hieß es: „Wenn ihr irgendetwas sucht, schaut auf e-teaching.org. Es gibt keine bessere Seite zu diesem Thema.“

Seitdem hat sich in der Lehre mit digitalen Medien und auch auf e-teaching.org einiges getan. Wir freuen uns, dass Achim nun sein Wissen und Können in die Weiterentwicklung des Portals einbringen kann – und so dazu beiträgt, dass Lehrende ihre Studierenden weiterhin auf die Expertise und den guten Ruf von e-teaching.org hinweisen können. 

3.2 Portal „schule-mal-digital.de“ am IWM online

Logo: schule-mal-digital

Seit Mitte September hat e-teaching.org ein „Partnerportal“, das schulische Bildung mit digitalen Medien in den Blick nimmt: schule-mal.digital.de. Das neue Angebot des Leibniz-Instituts für Wissensmedien (IWM) basiert auf der langjährigen Erfahrung in Portalentwicklung und Communitypflege unseres Hochschulportals e-teaching.org.

schule-mal-digital.de bietet Bildungsakteurinnen und -akteuren wissenschaftlich fundierte und praxisorientierte Informationen zu ausgewählten Bereichen des Lernens und Unterrichtens mit digitalen Medien in der Schule. Und es lädt dazu ein, sich über die Potenziale und Herausforderungen auszutauschen, die die damit einhergehenden Veränderungen mit sich bringen. Damit möchte das Portal dazu beitragen, die dynamischen Entwicklungen in der Kultur der Digitalität für den Schulkontext einzuordnen.

Comicdarstellung eines Mädchens, das eine VR-Brille trägt.

Für schule-mal-digital.de werden bewährte Formate von e-teaching.org angepasst und weiterentwickelt. Das Herzstück bilden dabei Themenschwerpunkte mit Online-Veranstaltungen und Beiträgen, die ausgewählte Inhaltsbereiche aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten. Zum Start des Portals steht (wie im Wintersemester 2024/25 bei e-teaching.org) das „Lernen und Unterrichten mit Augmented und Virtual Reality“ im Fokus. Weitere Rubriken − u. a. ein Glossar sowie demnächst auch eine kuratierte Webseiten- und Journalübersicht − bieten Orientierung an der Schnittstelle von Schulforschung und -praxis.

Das Portal wird derzeit durch das BMBF gefördert; die Gestaltung der Inhalte erfolgt aktuell in enger Anbindung an den Kompetenzverbund lernen:digital. Ziel ist es, evidenzbasierte Erkenntnisse aus der Forschung für die Schulpraxis zugänglich zu machen und eine Community aufzubauen, in der die Perspektiven von Forschung, Transfer und Schulpraxis zusammenkommen. Zugleich profitiert das Schulportal von der Forschung und Expertise des IWM zum Wissenserwerb mit digitalen Medien.

Community Call am Mittwoch, 6. November 2024, 16 - 17 Uhr: 
Schule der Zukunft − Welche Rolle könnten Augmented und Virtual Reality spielen?

Zwei Sprechblasen, umkreist von drei Symbolen: einem Handy mit Augmentend-Reality-Abbildung, einer VR-Brille und einer Person, die vor einer Art Tafel präsentiert.

Im Rahmen des Themenschwerpunkts „Lernen und Unterrichten mit Augmented und Virtual Reality“ laden die Redaktionsteams von schule-mal-digital.de und des Zukunftsraums auf lernen:digital herzlich zu einer Online-Austauschveranstaltung ein.

Wie können AR und VR den Unterricht bereichern? Welche Kompetenzen benötigen Lehrkräfte, um immersive Technologien angemessen einsetzen zu können? Um diese und weitere Fragen aus unterschiedlichen Perspektiven zu diskutieren, sind auf dem Podium vertreten: Florian Brückner, Berufsschullehrer für Elektrotechnik und Sozialkunde (Berufliches Schulzentrum Kronach / XRXplorer Schule), Prof. Dr. Peter Gerjets, Professor für Lehr-/Lernforschung (IWM) und Nicola Przybylka, wissenschaftliche Mitarbeiterin im lernen:digital-Projekt „Professionalisierung für hochimmersive, digitale Medien“ (Universität Duisburg-Essen).

Das Event gehört zur Reihe „Community Call“, die vom Kompetenzverbund lernen:digital ausgerichtet wird. Weitere Informationen zur Veranstaltung und zur Anmeldung finden Sie auf der schule-mal-digital.de-Eventseite.

3.3 Abschied von X und Facebook – und Neustart auf LinkedIn und Mastodon

Schon früh hat e-teaching.org verschiedene Social-Media-Kanäle genutzt, um dort über aktuelle Themen aus dem Bereich der Hochschullehre mit digitalen Medien zu berichten. So gehörte der Twitter-Kanal des Portals zu den ersten in der Community und auch auf Facebook sind wir bereits seit 2015 vertreten.

Doch in letzter Zeit hat sich in diesem Umfeld einiges verändert und so hat sich das Portalteam nach intensiven Diskussionen darauf geeinigt, die Aktivitäten auf beiden Plattformen auf Ende August einzustellen – auch um mit diesem Abschied Kapazitäten für unsere neuen Social-Media-Kanäle LinkedIn und Mastodon zu gewinnen. 

Aufgeschlagener Laptop; Bildschirm zeigt Profilansicht des LinkedIn-Accounts von e-teaching.org.

Die „offizielle Eröffnung“ unseres LinkedIn-Kanals hatten wir Anfang Juni im Blog bekannt gegeben; inzwischen hat der Kanal über 600 Follower. Außerdem ist e-teaching.org seit Mitte Juni auf Mastodon vertreten – auch hier freuen wir uns bereits über mehr als 150 Follower. Den Anstoß dazu, uns von nun an auch auf Mastodon zu vernetzen, verdanken wir einer Initiative der Deutsche Gesellschaft für Hochschuldidaktik (dghd) und der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW e. V.): Die beiden Fachgesellschaften haben dort seit Anfang Juni eine eigene Instanz, higher-edu.social, der sich e-teaching.org angeschlossen hat.

Auf diesen Kanälen und unserer Webseite finden Sie wie gewohnt alles, was es braucht, um bei der Gestaltung von Hochschullehre in einer digital geprägten Welt auf dem Laufenden zu bleiben, beispielsweise durch regelmäßige kuratierte Lektüretipps und Veranstaltungshinweise (z. B. auch zu unseren regelmäßigen Themenspecials).

Das Portalteam bedankt sich herzlich bei allen für das entgegengebrachte Vertrauen. Wir freuen uns, Sie in Zukunft auf unseren neuen Social-Media-Kanälen zu begrüßen und sind gespannt auf den Austausch. 

4 Ausblick

4.1 Veranstaltungen unter Beteiligung von e-teaching.org

Das Wintersemester ist traditionell eine Zeit mit zahlreichen Tagungen. Als e-teaching.org-Team freuen wir uns auf spannende Impulse und natürlich auf die Begegnungen und den Austausch mit der Community. Sie können uns z. B. bei den folgenden Veranstaltungen treffen: der GMW und CampusSource Jahrestagung in Zürich (23. bis 25. Oktober 2024), der HFDcon 2024 in Berlin (13. November 2024), der TURN Conference 2024 in Berlin (14. bis 15. November 2024), dem OERcamp und OER-Festival 2024 in Essen (18. bis 20. November 2024) sowie der Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Hochschuldidaktik (dghd), in Frankfurt a. M. (24. bis 28. März 2025).

Außerdem richtet unser Team in den kommenden Monaten selbst zwei Veranstaltungen aus bzw. ist an der Ausrichtung beteiligt, auf die wir jetzt schon gespannt sind:

Frau arbeitet mit KI-Roboter zusammen

e-teaching.org-Workshop „Schreiben mit KI – gemeinsam ausprobieren, anwenden und diskutieren“, 19. bis 21. November 2024, Herrenberg/Stuttgart. Gemeinsam mit Lehrenden sowie Mitarbeitenden aus lehrunterstützenden Einrichtungen der Hochschulen beschäftigen wir uns in der dreitägigen Veranstaltung mit möglichen Einsatzszenarien generativer Künstlicher Intelligenz (KI) in Schreibprozessen. Der Workshop findet im Rahmen unseres Projekts „AuftAkt“ statt, das durch die Stiftung Innovation in der Hochschullehre (StIL) gefördert wird.

Logo: e-Prüfungs-Symposium

e-Prüfungs-Symposium (ePS), 28. und 29. November 2024, München. Das mittlerweile 11. ePS wird dieses Jahr erstmals im Süden Deutschlands, an der Technischen Universität München (TUM) ausgerichtet und von mehreren Einrichtungen der TUM organisiert. Wie auch schon in den Vorjahren ist e‑teaching.org wieder als Mitveranstalter dabei: Während wir an diesem Newsletter arbeiten, laufen zugleich die Reviews der Einreichungen und versprechen bereits jetzt ein vielfältiges Tagungsprogramm unter dem aktuellen Motto „Papier oder digital – Präsenz oder remote: Welche Mischung passt?“

Diese und viele weitere Veranstaltungen finden Sie im e-teaching.org-Veranstaltungskalender.

4.2 Was beschäftigt eigentlich ... unser Team bei der Entwicklung von Metadaten?

Im Sommersemester 2024 hatte e-teaching.org in einer Eventreihe unter dem flexiblen Motto „Was macht eigentlich … ?“ oder „Wie geht eigentlich …?“ verschiedene Personen aus dem Bereich der Lehre mit digitalen Medien eingeladen, Einblicke in ihre sehr unterschiedlichen Arbeitsbereiche zu geben. Daraus ist die Idee entstanden, diese Frage auch im Umfeld von e-teaching.org zu stellen. Eine erste Antwort gibt in diesem Newsletter das Team des Projekts e-teachProNBP, das daran arbeiten, unser Portal an die nationale Plattform „Mein Bildungsraum“ anzuschließen.

Mehrere Personen sitzen in einem Seminarraum. Vorne wird eine Präsentation gezeigt.

Die Verbesserung der Metadaten für die Portalinhalte von e-teaching.org sind für uns ein wichtiges Thema, damit unsere Nutzenden die für sie passenden Ressourcen schneller finden. Dafür sind wir auch in einer bundesweiten Arbeitsgruppe aktiv und stimmen uns mit anderen Lehr- und OER-Portalen über das beste Vorgehen ab. Katharina Trostorff, Markus Schmidt und Tjark Müller aus dem Team von e-teachProNBP waren Mitte September in Hannover auf der Bilanzierungstagung der „AG Didaktische Metadaten (Hochschule)“, stellten ihr Konzept zur problemorientierten Verschlagwortung digitaler Bildungsmaterialien vor und diskutierten es mit weiteren Fachleuten aus der Hochschuldidaktik und anderen Fachbereichen. Auf der Veranstaltung haben wir auch gelernt, wie wir Vokabulare kollaborativ entwerfen und miteinander teilen können. Wir haben Anregungen zur Einbindung von online verfügbaren Vokabularen erhalten, viele weitere Ideen zur Systematisierung diskutiert und freuen uns sehr, Teil dieser aktiven Community zu sein, um den Bereich der digitalen Bildungsressourcen zur Hochschullehre durch Metadaten und Zusammenarbeit weiterzuentwickeln.

Die Arbeit der „AG Didaktische Metadaten (Hochschule)“ haben wir bereits im letzten Newsletter  vorgestellt. Einen ausführlichen Rückblick auf die Bilanzierungstagung finden Sie im Blog der StIL, der Stiftung Innovation in der Hochschullehre, sowie bei KNOER, dem Kooperationsnetzwerk OER-förderliche Infrastrukturen und -Dienste.