Game Based Learning und Gamification – das Interesse wächst
14.02.2014 | KurzmeldungProjektbeispiel der Universität Düsseldorf, Forschung an der Universität Ulm und eine Metastudie
Durch den Einsatz von Spielelementen in Seminaren und Vorlesungen verspricht man sich, die Motivation der Studierenden zu erhöhen, das eigenständige Lernen zu fördern und so bessere Lernleistungen zu erzielen. Doch obwohl dem Thema hohe Bedeutung zugeschrieben wird, prognostiziert ihm der Horizon Report in diesem Jahr bereits zum 5. Mal einen Umsetzungszeitraum von zwei bis drei Jahren. Dass sich in dem Bereich dennoch etwas tut, zeigen die folgenden Beispiele.
Das Projekt „Die Legende von Zyren“
Die Studierenden des Studiengangs „Informationswissenschaft und Sprachtechnologie“ sollen in der Vorlesung „Wissenspräsentation“ lernen, wie man die richtigen Informationen findet, wie man diese bewertet, strukturiert und anwendet. Im Wintersemester 2012/2013 startete die Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf das Projekt „Die Legende von Zyren“, in dem die Teilnehmenden dieses Wissen mit Hilfe eines Online-Spiels erlernen sollen. Allerdings wird die Vorlesung nicht durch das Spiel ersetzt; vielmehr ergänzt es die traditionellen Präsenz-Lehrmethoden. Es gibt eine Vorlesung, die Online-Plattform mit dem Spiel und eine Übung, in der die Gruppen Aufgaben lösen müssen und so die Lerninhalte wiederholen und vertiefen.
Das Projekt steht unter der Leitung von Kathrin Knautz, es wurde durch den Lehrförderfonds der Universität Düsseldorf ermöglicht und unter Beteiligung von Studierenden entwickelt. Im Rahmen des Abenteuerspiels müssen die Lernenden unterschiedliche "Quests" bewältigen, z.B. Rechenaufgaben, Lückentexte und Multiple-Choice-Tests, aber auch komplexere Aufgaben wie das Schreiben eines Essays. Im Spiel erhalten die Teilnehmenden einen Überblick über ihren Status, die erlangten Fähigkeiten und Kenntnisse. Zudem gibt es Anreize durch Punkte und Trophäen. So können die Spielenden ihren eigenen Lernerfolg kontrollieren.
Weitere Informationen gibt es auf der Homepage der Universität Düsseldorf.
Neue Professur für "Serious Games" an der Universität Ulm
An der Universität Ulm besteht bereits eine bundesweit einmalige Arbeitsgruppe „Serious Games“. Nun wurde darüber hinaus eine Juniorprofessur für „Serious Games – Kompetenzen durch adaptive Systeme“ eingerichtet, beides von der Carl Zeiss Stiftung bis 2016 mit 1 Million € gefördert. Inhaberin der neu eingerichteten Stelle ist die Medienwissenschaftlerin Jun.-Prof. Dr. Claudia Schrader, die bereits an der FernUniversität Hagen zu computerbasiertem Lernen von Analphabeten forschte und anschließend eine Professur für "Forschungsbasiertes Lernen" an der Universität Oldenburg vertreten hat.
Das Besondere an Ulm ist die enge Vernetzung von Informatik, Ingenieurwissenschaften und Psychologie. So kann technisches Wissen mit Wissen aus den Sozial- und Verhaltenswissenschaften verknüpft werden. Gemeinsam forschen alle Beteiligten zu Computerspielen, die Lehr- und Lerninhalte in virtuellen Welten vermitteln. Die Froschungsergebnisse zu anspruchsvollen Lernspielen stoßen auch in anderen Abteilungen der Univ. Ulm auf großes Interesse, z.B. im Zentrum für Lehrentwicklung in den MINT-Fächern (ZLEMM) und dem Zentrum für E-Learning.
Weitere Details finden Sie auf der Seite der Universität Ulm.
Metastudie „Does Gamification Work?“
Dass das Interesse an "Gamification" zugenommen hat, zeigt auch die Anzahl der Veröffentlichungen zum Thema. In der Metastudie „Does Gamification Work?“ haben drei Forscher der finnischen Universitäten Tampere und Aalto insgesamt 24 empirische Studien ausgewertet, die sich mit Gamification zu Lernzwecken befassen. Fast alle Studien berichten von Verhaltensänderungen und psychologischen Effekten des Spieleinsatzes. Als positive Effekte werden auch die Zunahme von Motivation und Engagement genannt, negative Aspekte sind die verschärfte Konkurrenz unter den Teilnehmenden und Schwächen im Design. In vielen Studien wird zudem angenommen, dass der Einsatzkontext großen Einfluss auf das Engagement der Teilnehmenden hat, jedoch ist dies noch nicht hinreichend empirisch belegt. Hier sehen die Autoren weiteren Forschungsbedarf, ebenso wie in der Untersuchung der Einstellung der Lernenden zu Spielen.