De Freitas (2008)
Das "Joint Information Systems Committee" wagt sich mit der aktuellen Studie wieder einmal an ein Thema, zu dem es noch kaum Literatur und Forschungsergebnisse gibt, das aber in zunehmendem Maße an Bedeutung gewinnt: Virtuelle Welten. Um die 80 Anwendungen gibt es inzwischen. Die Studie gibt einen guten Einstieg ins Thema und stellt ein Schema zur Kategorisierung der verschiedenen virtuellen Welten vor.
Unterschieden werden:
- Role-Play worlds: Hier dominiert das Rollenspiel wie z.B. in World of Warcraft
- Social Worlds: hier steht der Austausch und das Community-Building im Zentrum
- Working Worlds: Hier geht es um die Unterstützung von Geschäftsprozessen, wie z.B. das Video-Conferencing in Project Wonderland
- Training Worlds: Hier kann man üben und sich weiter qualifizieren
- Mirror Worlds: Hier wird Realität abgebildet, wie z.B. in Google Earth
Virtuelle Welten bieten neue Möglichkeiten der synchronen Zusammenarbeit von (Lern-)gruppen z.B. im Rahmen von Fernstudienangeboten. Interessant an Virtuellen Welten ist insbesondere, dass hier verschiedene Medien wie Chat, Video, Audio, E-Mail auf einmal genutzt werden können - auch wenn es mit der Integration manchmal noch hapert. Ebenso bietet eine Virtuelle Welt neue Möglichkeiten komplizierte Sachverhalte anschaulich zu machen. Allerdings, das macht die Studie auch deutlich, besteht noch ein dringender Bedarf, Rahmenkonzepte zu entwickeln, wie Lerner in Virtuellen Welten sinnvoll unterstützt werden können.
In 5 Fallstudien werden verschiedene Virtuelle Welten näher beleuchtet und deren Einsatzmöglichkeiten in der Praxis beschrieben. Ziel der Studie ist es Lehrenden eine Hilfestellung im Umgang und eventuell bei der Auswahl einer Virtuellen Welt für den eigenen Lehr-/Lernkontext zu helfen.
Zur Publikation
De Freitas, S. (2008): Serious Virtual Worlds. A scoping study