PM LIVE – Projektmanagement Lernen Intuitiv Verstehen und Erleben
Die kooperative Arbeit in Projekten ist mittlerweile eine dominierende Arbeitsform des späteren Berufsfelds der Studierenden. Erfolgreiche Projektmanagerinnen und Projektmanager zeichnen sich durch vielseitig ausgeprägte Fach-, Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenzen aus. Allerdings kann das Fach- und Methodenwissen, das bislang in der traditionellen Vorlesung zum Projektmanagement (PM) vermittelt wird, nicht problemlos in die PM-Praxis übertragen werden. Es ist vielmehr erforderlich, Handlungs- und Entscheidungskompetenzen zu erlangen und so das Gelernte umzusetzen.
Die Studierenden sollen daher mithilfe lernaktiver, interaktiver Methoden die zuvor theoretisch erlernten Konzepte, Methoden und Vorgehensweisen des PM erproben, die Komplexität und Dynamik der Projektarbeit erfahren und alternative Vorgehensweisen ausprobieren können. Ziel ist es daher, ein neues Konzept für den zweiten Teil der Lehrveranstaltung Qualitäts- und Projektmanagement zu entwickeln, das es den Studierenden zum einen ermöglicht, an die berufliche Realität angepasste PM-Aufgaben aktiv und handlungsorientiert wahrzunehmen und somit realitätsnahe Erfahrungen als Projektleiterin bzw. Projektleiter zu erwerben. Zum anderen gilt es, den Studierenden durch inhaltlich und didaktisch aufeinander abgestimmte Präsenz- und E-Learning-Module ein individuelles, selbstgesteuertes Lernen und somit insgesamt eine effektivere und effizientere Prüfungsvorbereitung zu ermöglichen. Das Konzept sieht eine Implementierung von E-Learning Modulen (durchgängige Fallstudie und eTests) zur Wiederholung und Vertiefung der Lehrinhalte sowie eines computersimulierten Online-Planspiels zur Anwendung der PM Methoden vor.
Als Plattform für die E-Learning-Module bot sich die in die Lernplattform L2P integrierte moodlebasierte eTest-Funktion an. Die Umsetzbarkeit der Projektmanagement-Methoden wurde geprüft und für jede Lehreinheit jeweils ein Fragenpool von über 30 Fragen entwickelt. Der eTest zum jeweiligen Modul umfasst 10 Fragen. Dadurch wurden wiederholte Bearbeitungen der eTests ermöglicht, was den Studierenden ausdrücklich empfohlen wurde. Die die Lernmaterialien ergänzenden E-Learning-Module wurden und werden den über 1000 Studierenden der Lehrveranstaltung Qualitäts- und Projektmanagement zur freiwilligen Bearbeitung zur Verfügung gestellt. Darüber hinaus wurde ein den gesamten Modulinhalt umfassendes Fallbeispiel entwickelt, welches die selbstständige praxisnahe Anwendung der verschiedenen Projektmanagement-Methoden ermöglicht. Das Fallbeispiel wurde und wird den Studierenden ebenfalls digital zur Verfügung gestellt und in einer zusätzlichen Übung besprochen. Parallel hierzu wurde mit der Umsetzung des Fallbeispiels in ein webbasiertes Lernspiel begonnen. Als Modellierungssprache wurden Java und JavaFX in der Version 8 ausgewählt. Zwecks Datenspeicherung auf Nutzer- und Spielstandebene wurde eine MySQL 5.5-Datenbank hinterlegt. Die Identifikation erfolgt über Benutzer-Login und Spielstand-Nummer, sodass eine standortunabhängige Anwendung des Spiels ermöglicht wird. Das computerbasierte Online-Lernspiel wurde mit einzelnen Studierenden getestet. Eine ergänzte und optimierte Version wird den Studierenden zukünftig zur Verfügung gestellt und soll das manuell bearbeitete Fallbeispiel ersetzen.
Die Projektergebnisse lassen sich in drei Teile gliedern. Zum einen wurden E-Learning Module in Form von eTests entwickelt, welche den Studierenden über die Lernplattform L2P zur Verfügung gestellt werden. In mehrfach durchführbaren Versuchen können die Studierenden somit das in der Präsenzveranstaltung erworbene Wissen wiederholen und vertiefen. Zum anderen steht ein Fallbeispiel zur Verfügung, welches den Studierenden eine praxisnahe Anwendung der in der Vorlesung vermittelten Methoden ermöglicht. Beide Ergebnisse wurden in der Lehrveranstaltung Qualitäts- und Projektmanagement evaluiert und stoßen auf durchweg positive Resonanz. Die Vergabe von Bonuspunkten für erfolgreiche E-Testteilnahmen könnte zukünftig die Anzahl der Testteilnahmen steigen lassen und ein frühzeitiges, semesterbegleitendes Lernen fördern. Aufbauend auf den Projektergebnissen wird das evaluierte Fallbeispiel in eine webbasierte Umgebung implementiert, sodass dieses den Studierenden zukünftig als Online-Lernspiel zur Verfügung gestellt werden kann, welches die standortunabhängige Anwendung der erlernten Projektmanagement-Methoden ermöglicht. Die Implementierungsumgebung ist so gestaltet, dass das Online-Lernspiel zukünftig um weitere Fallbeispiele oder Projektverläufe erweitert werden kann und somit auch hier eine wiederholte Durchführung des Spiels einen Mehrwert für die Studierenden mit sich bringen wird.
Rahmendaten
- Ingenieurswissenschaften