XRCampus – Virtuelle Realitäten in Lehre und Studium als neue Realität einbinden
Das Projekt integrierte immersive Technologien wie 3D, VR, AR und XR niederschwellig in zehn Lehrprojekte verschiedenster Fachbereiche, unterstützt durch ein XRLab und qualifizierte XR-Tutor*innen.
Eckdaten
Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:
- Hohe Komplexität der Lerninhalte
- Passivität der Studierenden
- Geringer Transfer in die Praxis
Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:
- Integration
Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:
Der Mehrwert des Projekts „XRCampus“ besteht in der einfachen und niederschwelligen Integration immersiver Technologien wie 3D, VR, AR und XR in die Hochschullehre an der Universität Bayreuth. Innerhalb eines Jahres wurden zehn Teilprojekte umgesetzt. Eine zentrale Rolle spielte dabei die Ausbildung von studentischen Hilfskräften (XR-Tutor*innen), die nach ihrer Schulung eigenständig in Absprache mit den Lehrstuhlinhaber*innen an den Projekten arbeiteten und so maßgeblich zur Umsetzung der Projekte beitrugen. Nadine Jachmann, Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Fach Medienwissenschaft an der Universität Bayreuth, hat das Projekt koordiniert, der Mediendesigner Jonas Würdinger übernahm das Projektmanagement.
Eine wichtige Erkenntnis aus dem Projekt war, dass die Qualifizierung von Studierenden eine gute Möglichkeit bietet, digitale Projekte im Lehrkontext in größerem Umfang und innerhalb kurzer Zeit zu realisieren. Diese Struktur ermöglichte es, gleichzeitig mehrere Teilprojekte zu betreuen und umzusetzen, ohne dass die organisatorischen Kapazitäten überstrapaziert wurden.
Empfehlenswert für ähnliche Projekte ist insbesondere die Einrichtung eines zentralen XRLabs zur Beratung und Zusammenarbeit sowie die gezielte Schulung von XR-Tutor*innen, da diese Vorgehensweise nicht nur die Umsetzung beschleunigt, sondern auch die Beteiligung von Studierenden an innovativen Lehrformaten fördert und stärkt. Die Kombination aus technischer Infrastruktur und gezielter Qualifizierung unterstützt die erfolgreiche Anwendung von digitalen Medien in der Lehre und trägt zur Weiterentwicklung digitaler Lernmethoden bei.
Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses
Die Projekte basieren auf Interaktionen im virtuellen Raum mit VR-Brillen. Die genauen Interaktionsmöglichkeiten unterscheiden sich von Projekt zu Projekt.
Die virtuellen Lernumgebungen laden die Studierenden dazu ein, sich im eigenen Tempo durch interaktive Elemente die Inhalte zu erschließen.
Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre
Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:
- Hohe Komplexität der Lerninhalte:
Die virtuelle Visualisierung macht beispielsweise im naturwissenschaftlichen Bereich Elemente erlebbar, die Aufgrund Ihrer Größe oder Materialität sonst nicht erfahrbar wären.
- Passivität der Studierenden:
Die Studierenden erforschen sich die Inhalte selbstständig. Sie sind aktiv und erschließen neue Dimensionen im Umgang mit den Lerninhalten.
- Geringer Transfer in die Praxis:
Der Einsatz immersiver Technologien ermöglicht lebensnahe Darstellungsformen.
Virtualisierungsgrad
Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:
- Integration
Ressourcen
Soft- und Hardware
- 3DVista
- Thinglink
- Microsoft Dynamics Guides
- Blender
- Polycam
- Meta Quest 2-3
- Hololens
Weitere Informationen zum Praxisbeispiel
Kontakt
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