VR-Praxisseminar an der Universität Paderborn

Die zentrale Idee des Projekts ist, mit Studierenden in einem Praxisseminar VR-Apps zu konzipieren und zu entwickeln. So werden Möglichkeiten und Grenzen eines nachhaltigen Einsatzes von VR in der Lehre erprobt.

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Passivität der Studierenden
  • Heterogenes Vorwissen
  • Geringe Selbstregulationsfähigkeit der Studierenden
  • Geringer Transfer in die Praxis

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Adaptivität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Synchronizität: 3 (trifft zu)
Selbststeuerung: 5 (trifft vollkommen zu)

Ausgangspunkt des Praxisseminars ist, dass in den letzten Jahren verstärkt das Potenzial von Virtual Reality (VR) für Erziehung, Bildung und Lehre erörtert wird. Es fragt nach den Möglichkeiten und Grenzen eines sinnvollen und nachhaltigen Einsatzes von VR in der Hochschullehre. Der Mehrwert des Praxisbeispiels liegt vor allem in der interdisziplinären praktischen Erarbeitung von VR-Anwendungen für die universitäre Lehre.

Das Seminar findet im VR Lab der Universität Paderborn statt, das im Rahmen des Projekts VR@UPB eingerichtet wurde. Es richtet sich sowohl an Studierende der Medienwissenschaft als auch an Studierende verwandter Fächer (z.B. Populäre Musik und Medien, Informatik, Soziologie, Philosophie, Komparatistik, Sportökonomie). Erfahrungen in der Entwicklung von VR- oder 3D-Anwendungen sind wünschenswert, aber nicht notwendig, wodurch eine niederschwellige und interdisziplinäre Ausrichtung des Seminars gewährleistet wird.

Zu Beginn des Seminars erfolgt eine Annäherung an VR als Medium, indem gemeinsam einschlägige Begriffe, Konzepte und Tools erarbeitet werden. Danach wird diskutiert, wie VR aus Perspektive des jeweiligen Studiengangs in der Lehre eingesetzt werden kann. Den Hauptteil des Seminars machen praktische Übungen aus, bei denen in Kleingruppen (2-3 Pers.) mit VR-Sets des Projekts VR@UPB konkrete Prototypen, Umgebungen und Szenarien geplant, entwickelt und reflektiert werden.

Das Seminar wurde im Sommersemester 2024 erstmals durchführt und soll mindestens bis zum Projektende im Sommersemester 2026 fortgesetzt werden. Für die Zukunft ist geplant, es so zu verstetigen, dass ein breites Angebot an VR-Anwendungen für die allgemeine Hochschullehre getestet werden kann. Anspruch und zugleich Mehrwert des Praxisbeispiels ist, diese VR-Anwendungen in Zusammenarbeit mit den Studierenden zu entwickeln, um auf ihre konkreten Bedarfe und Vorstellungen eingehen zu können; die so konzipierten Prototypen werden im Anschluss an das Seminar eingehend evaluiert und anschließend mit Lehrenden der beteiligten Fächer diskutiert, um eine nachhaltige Verankerung von VR in der Hochschullehre zu ermöglichen.

Das Praxisbeispiel ist Teil des Projekts VR@UPB an der Universität Paderborn.
Auf der Digital Learning Map werden noch zwei weitere Projekte von VR@UPB vorgestellt: das Projekt ARChemLab und das Projekt VirtuChemLab.

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Die Studierenden arbeiten in Kleingruppen mit der Game Engine Unity und entwickeln damit selbstständig Virtual Reality-Umgebungen, die sie zuvor für die Lehre ihrer jeweiligen Studiengänge konzipiert haben. Diese virtuellen Umgebungen werden während des laufenden Semesters kontinuierlich mit den vorhandenen VR-Sets und Computern getestet, bearbeitet und weiterentwickelt.

Synchronizität: 3 (trifft zu)

Die Studierenden arbeiten in Kleingruppen kollaborativ jeweils an einer VR-Anwendung. Diese Anwendung wird im Verlauf des Semesters stetig weiterentwickelt, wobei die Studierenden die Arbeit innerhalb der Gruppen selbstständig aufteilen (z. B. in Konzeption, Modellierung, Programmierung) und organisieren können. So arbeiten die Kleingruppen gleichzeitig an einer Anwendung und vervollständigen sie kontinuierlich.

Selbststeuerung: 5 (trifft vollkommen zu)

Die Interdisziplinarität des Seminars ermöglicht es, Studierende gleicher Studienfächer in Kleingruppen zusammenzubringen. Diese Kleingruppen konzipieren selbstständig VR-Anwendungen, die ihrer Einschätzung nach in der Lehre der jeweiligen Studienfächer eingesetzt werden kann. Dies beinhaltet Lerneinheiten zur selbstständigen Recherche und Reflexion. Zudem arbeiten die Kleingruppen angeleitet, aber eigenständig an ihren Projekten, wobei regelmäßige, kurze Projektvorstellung das Seminar strukturieren.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Passivität der Studierenden:
    Die eigenständige Konzeption der VR-Anwendungen und die selbstständige Organisation der Gruppenarbeit ermöglichen selbstgesteuertes Lernen, was zur Aktivierung und Motivation der Studierenden beiträgt. Ebenso trägt das Kennenlernen von VR als neuer, im universitären Alltag noch nicht etablierter Technologie zur Motivation und Aktivierung der Studierenden bei.
  • Heterogenes Vorwissen:
    Die Interdisziplinarität der Seminars bedingt, dass die Kleingruppen unterschiedliche Kompetenzen und heterogenes Vorwissen aufweisen. Deshalb werden die Gruppen bedarfsorientiert betreut und mit individuellen digitalen Tools und Guides unterstützt.
  • Geringe Selbstregulationsfähigkeit der Studierenden:
    Die Kleingruppen organisieren sich weitgehend selbst. Sie können zwar jederzeit die Hilfe der Lehrenden in Anspruch nehmen, organisieren sich ansonsten aber selbstständig, wodurch die Selbstorganisation und -regulation gefördert wird.
  • Geringer Transfer in die Praxis:
    Der Kern des Seminars ist die eigenständige Konzeption und Entwicklung von VR-Anwendungen. Dadurch lernen die Studierenden, ihr (Vor-)Wissen in die Praxis umzusetzen und zu vertiefen.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung

Ressourcen

Soft- und Hardware

  • Meta Quest 3
  • Unity
  • Spatial

Weitere Informationen zum Praxisbeispiel

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

Jakob Cyrkel
Universität Paderborn
Institut für Medienwissenschaften
Warburger Straße 100
33098 Paderborn
jakob.cyrkel@upb.de

Sebastian Krois
Universität Paderborn
Zentrum für Informations- und Medientechnik
Warburger Straße 100
33098 Paderborn
sebastian.krois@upb.de

Prof. Dr. Ralf Adelmann
Universität Paderborn
Institut für Medienwissenschaften
Warburger Straße 100
33098 Paderborn
adelmann@upb.de

Prof. Dr. Gudrun Oevel
Universität Paderborn
Zentrum für Informations- und Medientechnik
Warburger Straße 100
33098 Paderborn
gudrun.oevel@upb.de