Virtueller 360°-Rundgang durch die Bibliothek der OTH Amberg-Weiden am Standort Amberg

Der von einem virtuellen Avatar geführte 360°-Rundgang durch die Bibliothek soll den Studierenden die Räumlichkeiten und Möglichkeiten der Bibliothek als virtuelles Szenario näher bringen.

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Geringe Lernmotivation
  • Passivität der Studierenden

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Virtualisierung

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 4 (trifft eher zu)
Adaptivität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Synchronizität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Selbststeuerung: 4 (trifft eher zu)

Die OTH Amberg strebt durch die Implementierung einer virtuellen Umgebung für ihre Studierenden ein zeit- und ortsunabhängiges Kennenlernen der Bibliotheksräume an. Ein solches Angebot ermöglicht es den Studierenden, jederzeit und von überall auf die Räume zuzugreifen, und bietet darüber hinaus eine immersive Erfahrung, die sich deutlich von herkömmlichen Anleitungsvideos abhebt. Die virtuellen 360°-Rundgänge, die hierbei zum Einsatz kommen, eröffnen spannende Perspektiven für den Einsatz im Hochschulkontext und tragen zur digitalen Zugänglichkeit der Bibliothek bei. Studierende können die Tour entweder über einen Browser auf dem Desktop nutzen oder für eine noch intensivere, vollständig immersive Erfahrung auf ein VR-Headset zugreifen, auf dem die entsprechende Software installiert ist. Damit wird nicht nur der Zugang zur Bibliothek erleichtert, sondern zugleich auch das Potenzial neuer digitaler Technologien im Bildungsbereich aufgezeigt.

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 4 (trifft eher zu)

Die verschiedenen Räumlichkeiten und Funktionen der Bibliothek werden durch einen virtuellen Avatar erklärt und so für die Studierenden erfahrbar gemacht.

Der virtuelle Avatar steuert die Kommunikationsprozesse spezifisch für jeden Raum bzw. jede Funktion innerhalb der Bibliothek.

Selbststeuerung: 4 (trifft eher zu)

Der Schwerpunkt der virtuellen Bibliotheksführung liegt auf der selbständigen Erkundung der Räumlichkeiten und Möglichkeiten, geführt von einem virtuellen Avatar. Die Selbststeuerung erfolgt entweder über einen Desktop-basierten virtuellen Rundgang mittels Browser oder über einen vollständigen virtuellen Rundgang mittels VR-Headset.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Geringe Lernmotivation:
    Zeit- und ortsgebundene Führungen durch die Bibliothek sind häufig nicht die passende Option für Studierende und Studienanfänger:innen. Der zeit- und ortsunabhängige virtuelle Rundgang steigert durch das immersive Erlebnis die Motivation der Lernenden, die Bibliothek mit ihren Räumen und Funktionen kennen zu lernen.
  • Passivität der Studierenden:
    Der virtuelle Rundgang bietet die Möglichkeit, sich aktiv mit der Bibliothek auseinanderzusetzen und die Passivität der Studierenden gegenüber dem Thema zu überwinden.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Virtualisierung

Ressourcen

Soft- und Hardware

  • VRdirect

Weitere Informationen zum Praxisbeispiel

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

Prof. Dr. Leonhard Riedl
Bildungstechnologie
OTH Amberg-Weiden
Kaiser-Wilhelm-Ring 23
92224 Amberg

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