SignCreative – E-learning-Plattform für entwerfende Disziplinen
Das Blended-Learning-Projekt „SignCreative“ fördert das spielerische Lernen der visuell-räumlichen Gebärdensprache, eine sensomotorische Koordination und einen kreativen körperlichen Umgang mit Raum und Umwelt.
Eckdaten
Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:
- Geringe Lernmotivation
- Passivität der Studierenden
Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:
- Integration
Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:
SignCreative ist ein im Rahmen des Programms „Fellowship für Innovationen in der Hochschullehre“ des Ministeriums für Innovation, Wissenschaft und Forschung NRW und des Stifterverbands gefördertes Lehrprojekt, das an der RWTH Aachen University (2017–2018) umgesetzt wurde. In der Präsenzveranstaltung werden fachrelevante Elemente der visuell-räumlichen Gebärdensprache speziell für Studierende der entwerfenden Disziplinen unterrichtet und parallel auf der Lehr- und Lernplattform signcreative als Lernmaterialien zur Verfügung gestellt. Ziel ist es, durch die Vermittlung von sprachlichen Ausdrucksformen der Deutschen Gebärdensprache (DGS) mentale Vorstellungen zu verkörpern und mit Hilfe von Gesten und Gebärden unmittelbar in den realen Raum zu positionieren, zu dimensionieren und dadurch zu begreifen. Bildwelten werden dann nicht mehr nur visuell konsumiert, sondern dreidimensional manuell vergegenwärtigt und gleichzeitig physisch erfahren.
Neben dem Verständnis und dem Lesen der Gebärdensprache (sign language) in einem visuellen-räumlichen Kontext, lädt die Plattform zum Spielen, aktiven Mitmachen und Nachgebärden ein. Eigene Gebärdensprachvideos können produziert und für visuelle Übersetzungszwecke zur Verfügung gestellt werden. Es wird davon ausgegangen, dass über diese Art der körperlich-manuellen Artikulation die Sensomotorik, das visuelle Denken und die räumliche Vorstellungskraft der Teilnehmenden geschult wird. In einer sich wandelnden Wissensgesellschaft wird dabei über das körperliche Produzieren und Verstehen von Bildern und Räumen der Bezug zum eigenen Körper und zur realen haptischen Wirklichkeit hergestellt.
Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses
Anhand der Kamera als Spiegelfunktion können die durch Videos sichtbar gemachten Gebärden eigenständig geübt, aufgenommen und Inhalte wiederholt werden. Dabei wird spielerisch die digitale mit der realen Lernumgebung verknüpft. Interaktive und mit einem Punktesystem versehene visuell-sprachliche Übersetzungsspiele begleiten die in Kategorien unterteilten Lehrmodule.
Jedes erfolgreiche Spiel generiert Punkte, die Einfluss auf die Platzierung im Gesamtranking haben. Das adaptive Punktesystem, mit dem sich die Lernenden untereinander messen und motivieren, fördert die synchrone Nutzung der Gemeinschaft.
Auf der Lernplattform können Themenbereiche frei gewählt und durch interaktive Spiele ergänzt werden. Die Aufnahme eigener Videos zu Übungszwecken und das Spielen auf verschiedenen Levels ermöglicht selbstgesteuertes Lernen und eine individuelle Vertiefung.
Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre
Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:
- Geringe Lernmotivation:
Durch die Nutzung der gestisch-visuellen Körpersprache – des Zusammenspiels von Körperhaltung, Mimik und Gestik – werden die Studierenden motiviert sich trotz digitaler Lernsettings zu bewegen und ihr kreatives Potential zu zeigen.
- Passivität der Studierenden:
In der gestisch-visuellen Kommunikation mit anderen wird der soziale Faktor gestärkt: Signcreative initiiert anhand der Lehr- und Lernplattform digital die individuelle und kooperative Anwendung der Körpersprache. Die unmittelbar-sinnliche Erfahrung von Raum, Form, Farbe und Bewegung durch die Artikulation von Objektaspekten in einer visuell-räumlichen Sprache schärft nicht nur die sensomotorische Koordination und Wahrnehmung, sondern fördert darüber hinaus das Selbstbewusstsein und die persönliche Entwicklung jedes einzelnen Studierenden in seinem Gesamtkonzept als handelndes Wesen (Complete Agent).
Virtualisierungsgrad
Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:
- Integration
Ressourcen
Weitere Informationen zum Praxisbeispiel
Kontakt
Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:
Hannah Groninger
RWTH Aachen University
Künstlerische Gestaltung
Schinkelstr. 1
52062 Aachen
Mail: groninger@kg.rwth-aachen.de
Webseite: www.kg.rwth-aachen.de
Dr. Klaudia Grote
RWTH Aachen University
Kompetenzzentrum für Gebärdensprache und Gestik
Theaterplatz 14
52062 Aachen
Mail: k.grote@signges.rwth-aachen.de
Webseite: www.signges.de
Horst Sieprath
RWTH Aachen University
Kompetenzzentrum für Gebärdensprache und Gestik
Theaterplatz 14
52062 Aachen
Mail: h.sieprath@signges.rwth-aachen.de
Webseite: www.signges.de