Rundflug durch den Schädel in VR
Das an der Medizinischen Fakultät der Martin-Luther-Universität (MLU) Halle-Wittenberg entwickelte Serious Game „Rundflug durch den Schädel VR“ vermittelt durch Virtual Reality die hohe Informationsdichte der Nerven am Kleinhirnbrückenwinkel und visualisiert klinische Funktionen im 3D-Raum.

Flug durch den Schädel
Eckdaten
Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:
- Hohe Komplexität der Lerninhalte
- Geringe Lernmotivation
- Passivität der Studierenden
Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:
- Virtualisierung
Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:
Virtual Reality-Anwendungen ermöglichen einen hohen Grad an Immersion. Darüber hinaus können Lerninhalte auf diese Weise interaktiv und im dreidimensionalen Raum vermittelt werden.
Das Serious Game „Rundflug durch den Schädel VR“ macht sich diese Eigenschaften für die Darstellung von anatomischen Strukturen zunutze. Dabei begeben sich Medizinstudierende auf eine virtuelle Reise durch den Schädel und lernen die räumlichen Zusammenhänge und klinischen Funktionen von 10 der 12 Hirnnerven kennen, welche sich am Kleinhirnbrückenwinkel, direkt auf der Höhe des Kleinhirns, bündeln.
Für die Entwicklung der VR-Umgebung ergänzte das interdisziplinäre Team eigens generierte MRT-Daten eines Kleinhirnbrückenwinkels mit umliegenden Strukturen. Diese lassen sich mit einer VR-Brille und einem ICAROS health (Flugsimulator) erkunden.
Der „Rundflug durch den Schädel“ ist ein Projekt des Dorothea Erxleben Lernzentrums der Medizinischen Fakultät der Universität Halle-Wittenberg und wird derzeit in Blockpraktika der Neuroanatomie eingesetzt. Weitere Informationen zum Einsatz von dort entwickelten XR-Technologien bieten der Erfahrungsbericht Integration von Augmented Reality im Medizincurriculum der Universität Halle-Wittenberg sowie das Praxisbeispiel Virtuelle Leichenschau.
Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses
Es handelt sich um eine immersive Lernanwendung in Virtual Reality. Die Lerninhalte sind in einzelne Stationen untergliedert und in eine interaktive Rundreise eingebettet.
Die Anwendung kann während der Nutzung auf einen externen Bildschirm/eine Leinwand übertragen werden. So können auch Studierende, die nicht in die virtuelle Lernumgebung eingeloggt sind, am Prozess teilnehmen, aktiv Tipps geben oder aus Vorgangsfehlern lernen.
Während die Rundreise für einen allgemeinen Überblick fester Bestandteil des Szenarios ist, können weiter gehende Informationen zu klinischen Zusammenhängen individuell gewählt werden.
Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre
Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:
- Hohe Komplexität der Lerninhalte:
Durch die Darstellung in 3D und VR (statt in 2D-Querschnitten) werden die komplexen Verläufe der Nervenbahnen nachvollziehbar vermittelt.
- Geringe Lernmotivation:
Der Einsatz interaktiver und immersiver Technologien lockert die Lernsituation auf.
- Passivität der Studierenden:
Angelehnt an das Konzept des „Exergamings“ können Studierende die Anwendung aktiv erleben und den virtuellen Raum mit einem Flugsimulator erkunden.
Virtualisierungsgrad
Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:
- Virtualisierung
Ressourcen
Weitere Informationen zum Praxisbeispiel
Kontakt
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