ELLI 2 Mixed Reality-Stimmtraining für Lehrende
Das MR-Stimmtraining ermöglicht es Lehrkräften im Rahmen immersiver Stimmtrainings erlernte Methoden in realitätsnahen, virtuellen Umgebungen umzusetzen.
Eckdaten
Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:
- Hohe Komplexität der Lerninhalte
- Geringe Lernmotivation
- Heterogenes Vorwissen
- Geringer Transfer in die Praxis
Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:
- Anreicherung
Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:
Die Stimme ist eines der wichtigsten Arbeitsinstrumente für Lehrende. Dennoch fehlt vielen das Wissen über ihren korrekten und wirkungsvollen Einsatz. Ein dauerhaft falscher Stimmgebrauch kann zudem zu Problemen wie chronischen Halsschmerzen, Heiserkeit und sogar zur Berufsunfähigkeit führen. Aus diesem Grund bieten viele Universitäten ihren Lehrenden Stimmtrainings an. In diesen Schulungen ist es jedoch nur selten möglich, die erlernten Methoden realitätsnah in den alltäglichen Lehrumgebungen der Teilnehmenden zu erproben. Insbesondere für Dozenten, die in ihren Veranstaltungen häufig vor hunderten von Studierenden sprechen, gestaltet sich ein realitätsnahes Üben schwierig, wenn nicht gar unmöglich.
Durch die Entwicklung und den Einsatz eines innovativen Mixed Reality-Simulators setzt das vom BMBF geförderte Projekt "ELLI 2" – Exzellentes Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften, mit der Maßnahme zum Mixed Reality-Stimmtraining genau an diesem Problem an: Hier wird es Lehrkräften im Rahmen immersiver Stimmtrainings ermöglicht, erlernte Methoden in realitätsnahen virtuellen Umgebungen umzusetzen. Lernende sind in diesem Fall Dozenten/Hochschullehrende. Diese Schulungen werden von professionellen Stimmtrainern geleitet. Die Szenarien können in Bezug auf Höreranzahl sowie visuelle und akustische Eindrücke variiert werden. Hierdurch können die Lehrenden ihre Stimme in Umgebungen trainieren, die eine realistische visuelle und akustische Simulation ihrer individuellen Lehrumgebung darstellen.
Der aktuelle Prototyp verfügt bereits über vier Räume verschiedener Größe innerhalb derer unterschiedliche akustische Szenarien simuliert werden können. Durch die Verwendung einer VR-Brille, Kopfhörern und eines Mikrofons wird den Teilnehmenden visuell und akustisch der Eindruck vermittelt, dass sie sich in einem der Räume befinden. Während die Teilnehmenden die erlernten Methoden in der virtuellen Umgebung umsetzen, erfolgt ein direktes Feedback durch den professionellen Stimmtrainer.
Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses
Integration visueller und akustischer Daten physischer Hörsäle in ein eigens entwickeltes Mixed Reality-Szenario
Seminarinhalte können durch verschiedene zur Verfügung stehende Szenarien zielgruppenadaptiv ausgewählt werden. Dadurch werden die Teilnehmenden zukünftig in der Lage sein, ein passgenaues, ihrer individuellen Lehrsituation entsprechendes Szenario für das Training auszuwählen.
Die Teilnehmer erhalten direktes Feedback durch einen professionellen Stimmtrainer und können im Anschluss ihren Stimmeinsatz anhand einer Audioaufnahme reflektieren.
Innerhalb des Seminars können die Teilnehmer individuelle Lernziele festlegen und diese in der virtuellen Umgebung umsetzen
Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre
Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:
- Hohe Komplexität der Lerninhalte:
Der Lernende erhält unmittelbares Feedback
- Geringe Lernmotivation:
Überwindung potenzieller Ängste (Bloßstellung) durch technische Hilfsmittel
- Heterogenes Vorwissen:
Unterschiedliche Umgebungen ermöglichen es Lehrenden, eine für sie individuell passende, realitätsnahe Lehrumgebung für ihr Stimmtraining auszuwählen. Übungsschwerpunkte können individuell festgelegt werden (s. 3, Selbststeuerung und Adaptivität)
- Geringer Transfer in die Praxis:
Üben in geschützter, realitätsnaher, virtueller Umgebung (in normalen Stimmtrainings nur eingeschränkt möglich). Training, bei dem Gelerntes direkt virtuell "on the job" angewendet werden kann
Virtualisierungsgrad
Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:
- Anreicherung
Ressourcen
Soft- und Hardware
- VR-Brille, Headset (Kopfhörer & Mikrophon), Kopfhörer, Rechner, externe Soundkarte, Bildschirm, Ableton Live, Unreal Engine
Open Educational Resources
Weitere Informationen zum Praxisbeispiel
Kontakt
Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:
Katrin Hohlbaum
Dennewartstraße 27
D - 52068 Aachen
Mail: kathrin.hohlbaum[at]ima-ifu.rwth-aachen.de
Thorsten Sommer
Dennewartstraße 27
D - 52068 Aachen
Mail: thorsten.sommer[at]ima-ifu.rwth-aachen.de
Prof. Dr. Ingrid Isenhardt
Dennewartstraße 27
D - 52068 Aachen
Mail: isenhard-Office[at]ima-ifu.rwth-aachen.de
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