Gamification im Seminar und Praktikum "Einführung in die Programmierung"

Top 10-Liste im LMS als lernförderliche Maßnahme und zur Steigerung der Begeisterung für das Fach. Freischaltung von Material nach dem Erreichen von Leveln zur Motivationssteigerung.

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Geringe Lernmotivation
  • Heterogenes Vorwissen

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung
  • Integration

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Adaptivität: 3 (trifft zu)
Synchronizität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Selbststeuerung: 3 (trifft zu)

Die Darstellung und Vermittlung des Wissens konnte durch das vorhandene E-Teaching verbessert werden. Im nächsten Schritt sollen Studierende mittels der Einführung von Gamification noch weiter im Lernen angeregt werden. Der Bereich Gamification soll zum einen ergänzend zur Vorlesung gesehen werden und gleichzeitig das Seminar verstärken und Sachverhalte der Informatik verdeutlichen.

Von den Studierenden wurde mehr gefordert, als nur einfach PDF- Dateien hochzuladen, somit wurde ein Lernmanagementsystem (LMS) eingeführt, welches mit der Komponente der Gamification ausgestattet werden soll. Durch den Umstand, dass das LMS an der Hochschule gehostet wird und die administrativen Rechte sowohl für den Server als auch für das LMS vorliegen, können die Elemente der Gamification schnell entwickelt werden.

Um die Verknüpfung der Studierenden zu verbessern und auch die Studierenden in eine Art Wettkampf treten zulassen soll u.a. eine Top 10 Liste eingeführt werden, aber keine weiteren Personen mehr. Der Ehrgeiz soll die Studierenden motivieren sich auch gegenseitig zu unterstützen und gleichzeitig das eigentliche Lernen zu fördern. Für das Erreichen von Stufen/Leveln (nach den Prozenten der Prüfung), werden den Studierenden die zusätzlichen Materialien freigeschaltet, aber auch nur dann, wenn diese erarbeitet wurden. Es wird auch auf die Bereitstellung von PDF- Dateien verzichtet, die Unterlagen sollen viel mehr interaktiv den Studierenden zur Verfügung stehen, damit diese nicht nur einfach ausgedruckt werden, sondern aktiv erlernt werden.

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Durch den Einsatz der Gamification werden Inhalte nur nach erfolgreichen Bestehen freigeschaltet.

Adaptivität: 3 (trifft zu)

Inhalte werden je nach Wissensstand freigeschaltet.

Selbststeuerung: 3 (trifft zu)

Die Studierenden haben die Möglichkeit sich die Art und Weise der Wissensvermittlung eigenständig auszusuchen.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Geringe Lernmotivation:
    Studierende werden durch den Wettkampf motiviert die Person vor sich zu überholen in der Rangliste.
  • Heterogenes Vorwissen:
    Je nach Wissensstand werden Inhalte freigeschaltet.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung
  • Integration

Ressourcen

Soft- und Hardware

  • moodle + diverse Plugins, openbadges

Weitere Informationen zum Praxisbeispiel

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

M. Sc. Dipl.-Inf. Knut Altroggen 
Technikumplatz 17
D- 09648 Mittweida
Mail: knut.altroggen[at]hs-mittweida.de
Home: www.hs-mittweida.de/altrogge