Social Reality – zusammenarbeiten in virtuellen Welten
Virtuelle (Lern-) Umgebungen sind oft darauf angelegt, dass Nutzende mit Objekten und Inhalten interagieren. Als „Social Reality“ werden dagegen Anwendungen bezeichnet, die es ermöglichen, trotz räumlicher Distanz gemeinsam mit anderen in einer virtuellen Welt zu interagieren, beispielsweise in Form von Rollenspielen oder Kreativworkshops. Im Online-Event wurde anhand beispielhafter Social-Reality-Szenarien gezeigt, wie der dabei entstehende Eindruck von unmittelbarer Nähe auch das Zusammenarbeiten und Lernen an Hochschulen unterstützen kann – und welche möglicherweise kritischen Aspekte beim Einsatz in der Lehre zu beachten sind.
18.11.2024, 14:00 Uhr
Zur Einführung in die Veranstaltung erläuterte Prof. Rolf Kruse (FH Erfurt) die wesentlichen Charakteristika von „Social Virtual Reality (Social VR)"-Anwendungen sowie die zugrunde liegenden Technologien und Plattformen. Im Speziellen wurden die Vorzüge und Erfordernisse spezifischer Elemente wie Persistenz, simultane Nutzung durch mehrere Lernende und Lernraumgestaltung erörtert, um die soziale Interaktion und das gemeinsame Lernen zu fördern.
Zur Veranschaulichung präsentierten anschließend Arbeitsgruppen der WU Wien, der RWTH Aachen, der HS Fulda, der FH Erfurt und der TU Ilmenau in kurzen Schlaglichtern Praxisbeispiele, welche unterschiedliche Kommunikations- und Lernszenarien wie Kennenlernen, interaktive Visualisierungen sowie Kollaboration, Kreativprozesse und Rollenspiele abdecken. Dadurch wurde aufgezeigt, wie Social VR vielfältig und bedarfsgerecht in Hochschulveranstaltungen eingesetzt werden kann.
Im Anschluss wurden konkrete Hinweise und praktische Empfehlungen dargelegt, wie Social VR in der eigenen Lehre oder an der Hochschule implementiert werden kann und welche Herausforderungen sich stellen. Danach bestand die Möglichkeit, in einer Fragerunde individuelle Fragen zu stellen. Die Veranstaltung verfolgte das Ziel, die Potenziale von Social VR für die Lehrpraxis zu demonstrieren und die Teilnehmenden zu ermutigen, diese Tools zu testen.
Die Veranstaltung wurde von Akteuren des Hochschulnetzwerks uniVERSEty getragen, in dem sich Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler verschiedener Disziplinen über die Entwicklung und Etablierung virtueller Lernumgebungen an Hochschulen im deutschsprachigen Raum austauschen.
Hinweise und Links aus dem Chat
-----
Sie können sich gerne unter folgendem Link in unserem Tutorial Raum umschauen und sich mit der Bewegung bekannt machen.
-----
Sie sind auch herzlich dazu eingeladen sich in den Räumlichkeiten des ENGAGE.EU Kurses umzusehen.
-----
Weitere Infos finden Sie in unserem Erfahrungsbericht auf e-teaching.org.
-----
Mehr Infos zur Software und den Downloadlink gibt es auf unserer Homepage von MyScore.
MyScore kann man auch direkt aus dem Meta Store heraus runterladen, wenn man ein Headset aus der Meta Quest-Reihe verwendet. Die Software ist natürlich kostenlos :)
Fragen immer gerne direkt an uns unter:
vr@lfi.rwth-aachen.de
Gerne auch auf LinkedIn melden:
-----
-----
Wir haben dazu auch eine Auswertung gemacht, die Ergebnisse können hier unter Chandra, Castermans, Berkaoui, Querl & Nacken (2024) eingesehen werden.
Beitragende
die die Umgebung dynamisch an die Stimmungen und Interaktionen der Nutzenden anpasst. Diese Anwendung wurde 2023 mit dem DIVR XR Science Award in der Kategorie „Immersion & Interface“ ausgezeichnet. Seine Schwerpunkte liegen in der Konzeption und Entwicklung von Virtual- und Augmented-Reality-Szenarien, Spieleentwicklung und computergestütztem Lernen. Andreas Fuchs absolvierte ein Bachelorstudium in Digitalen Medien (2019) und ein Masterstudium in Angewandter Informatik (2022) an der Hochschule Fulda, mit Spezialisierung auf VR-Entwicklung, Computergrafik, 3D-Modellierung und Animation. Für herausragende Leistungen während des Studiums erhielt er den Ewald-Vollmer-Preis, und seine Masterarbeit, das „VR-PhotoStudio“, wurde 2022 mit dem XR Science Award prämiert.
Welten und Digitale Spiele an der Technischen Universität Ilmenau tätig. Hier arbeitet sie an Projekten, die sich mit dem Einsatz von Extended Reality (XR) in der Hochschullehre befassen. Seit 2022 promoviert sie zu dem Thema soziales Instruktionsdesign in XR-Klassenräumen. Diese Arbeit ermöglicht es ihr, ihre Forschung zu vertiefen und gleichzeitig praxisnahe Lösungen für die digitale Lehre zu entwickeln.
Kulturerbe und Bürgerbeteiligung. Neben Gutachter, Autor und Vortragender zu diesen Themen ist er Sprecher der Arbeitsgruppe „VR-AR-Learning“ in der Gesellschaft für Informatik (GI) und dem Hochschul-Verbund „uniVERSEty“ sowie u.a. Mitglied des DIN-Normenausschuss „Metaverse und Extended Reality“.
der Anwendung künstlicher Intelligenz im Kontext von Virtual Reality. Dabei forscht er unter anderem an der Erstellung intelligenter Assistenzsysteme, die den Zugang zu VR-Technologien vereinfachen sollen. Gleichermaßen erforscht er den Einsatz von KI zur Erstellung von einzigartigen und an die Nutzenden angepassten Lernszenarien, in denen zum Beispiel intelligente Avatare zum Einsatz kommen. Am LFI engagiert er sich weiterhin unter der Leitung von Prof. Heribert Nacken in der Bereitstellung digitaler Plattformen für die Hochschullehre. So arbeitet er mit an der seit 2020 entwickelten VR Plattform "MyScore" für immersives Lernen an Hochschulen. Außerdem übernimmt er die Ausbildung der Mathematisch-technischen Softwareentwickler*innen des Instituts.
Weitere Informationen
