Social Reality – zusammenarbeiten in virtuellen Welten
Virtuelle (Lern-) Umgebungen sind oft darauf angelegt, dass Nutzende mit Objekten und Inhalten interagieren. Als „Social Reality“ werden dagegen Anwendungen bezeichnet, die es ermöglichen, trotz räumlicher Distanz gemeinsam mit anderen in einer virtuellen Welt zu interagieren, beispielsweise in Form von Rollenspielen oder Kreativworkshops. Im Online-Event wurde anhand beispielhafter Social-Reality-Szenarien gezeigt, wie der dabei entstehende Eindruck von unmittelbarer Nähe auch das Zusammenarbeiten und Lernen an Hochschulen unterstützen kann – und welche möglicherweise kritischen Aspekte beim Einsatz in der Lehre zu beachten sind.
18.11.2024, 14:00 Uhr
Zur Einführung in die Veranstaltung erläuterte Prof. Rolf Kruse (FH Erfurt) die wesentlichen Charakteristika von „Social Virtual Reality (Social VR)"-Anwendungen sowie die zugrunde liegenden Technologien und Plattformen. Im Speziellen wurden die Vorzüge und Erfordernisse spezifischer Elemente wie Persistenz, simultane Nutzung durch mehrere Lernende und Lernraumgestaltung erörtert, um die soziale Interaktion und das gemeinsame Lernen zu fördern.
Zur Veranschaulichung präsentierten anschließend Arbeitsgruppen der WU Wien, der RWTH Aachen, der HS Fulda, der FH Erfurt und der TU Ilmenau in kurzen Schlaglichtern Praxisbeispiele, welche unterschiedliche Kommunikations- und Lernszenarien wie Kennenlernen, interaktive Visualisierungen sowie Kollaboration, Kreativprozesse und Rollenspiele abdecken. Dadurch wurde aufgezeigt, wie Social VR vielfältig und bedarfsgerecht in Hochschulveranstaltungen eingesetzt werden kann.
Im Anschluss wurden konkrete Hinweise und praktische Empfehlungen dargelegt, wie Social VR in der eigenen Lehre oder an der Hochschule implementiert werden kann und welche Herausforderungen sich stellen. Danach bestand die Möglichkeit, in einer Fragerunde individuelle Fragen zu stellen. Die Veranstaltung verfolgte das Ziel, die Potenziale von Social VR für die Lehrpraxis zu demonstrieren und die Teilnehmenden zu ermutigen, diese Tools zu testen.
Die Veranstaltung wurde von Akteuren des Hochschulnetzwerks uniVERSEty getragen, in dem sich Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler verschiedener Disziplinen über die Entwicklung und Etablierung virtueller Lernumgebungen an Hochschulen im deutschsprachigen Raum austauschen.
Hinweise und Links aus dem Chat
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Sie können sich gerne unter folgendem Link in unserem Tutorial Raum umschauen und sich mit der Bewegung bekannt machen.
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Sie sind auch herzlich dazu eingeladen sich in den Räumlichkeiten des ENGAGE.EU Kurses umzusehen.
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Weitere Infos finden Sie in unserem Erfahrungsbericht auf e-teaching.org.
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Mehr Infos zur Software und den Downloadlink gibt es auf unserer Homepage von MyScore.
MyScore kann man auch direkt aus dem Meta Store heraus runterladen, wenn man ein Headset aus der Meta Quest-Reihe verwendet. Die Software ist natürlich kostenlos :)
Fragen immer gerne direkt an uns unter:
vr@lfi.rwth-aachen.de
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Wir haben dazu auch eine Auswertung gemacht, die Ergebnisse können hier unter Chandra, Castermans, Berkaoui, Querl & Nacken (2024) eingesehen werden.