Objekte, Szenen und Welten in VR erfahren – Pro und Contra aus pädagogisch-psychologischer Sicht
Virtuelle Realitäten bieten den Lernenden die Möglichkeit, in dreidimensionale Darstellungen einzutauchen und sie visuell (und oft auch akustisch) zu erleben, zu erkunden und sich darin mit anderen Nutzenden auszutauschen. In der Online-Veranstaltung erhielten die Teilnehmenden einen Überblick über Varianten und Einsatzmöglichkeiten virtueller Realitäten für die Wissensvermittlung. Außerdem wurden aktuelle pädagogisch-psychologische Theorieansätze vorgestellt und kritische Punkte immersiver Technologien diskutiert.
04.11.2024, 14:00 Uhr
In dem gemeinsam von Prof. Dr. Stephan Schwan und Dr. Miriam Mulders vorbereiteten Vortrag ging es um die Bedeutung von Virtual Reality (VR) in Bildungsprozessen. Theoretischer Ausgangspunkt war das Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL), das u. a. beschreibt, welchen Einfluss Präsenz und Handlungsfähigkeit auf Lernzieldimensionen haben (Makransky & Petersen, 2021).
Aufbauend auf diesem Modell veranschaulichte Miriam Mulders anhand von Beispielen aus ihrer eigenen Forschung – etwa dem Anne Frank VR House – die Herausforderungen und Potenziale von VR für das Lernen und Lehren. Das Anne Frank VR House ist eine virtuelle Nachbildung des Verstecks von Anne Frank zu Zeiten des zweiten Weltkriegs, welche Schülerinnen und Schüler aus der Mittelstufe einen realistischen Zugang zur Lebenswirklichkeit einer bereits verstorbenen Person bietet. Dies leitete über zur Diskussion ethischer und technischer Herausforderungen von VR-Technologien, beispielsweise der Gefahr der emotionalen Überlastung oder dem Risiko, dass die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen.