Barcamp: XR in der Hochschullehre – Beispiele aus der Praxis

Virtuelle Welten und immersive Lernumgebungen bieten vielfältige Möglichkeiten, das eigenständige Lernen Studierender und die Lehre konkreter und praxisnäher zu gestalten – doch viele Studierende und Lehrende haben damit bisher noch wenig eigene Erfahrungen. Deshalb wurden in diesem anderthalbstündigen Online-Barcamp Praxisbeispiele aus verschiedenen Hochschulen und Fachbereichen vorgestellt, die zeigen, wie groß die Spannbereite der Einsatzmöglichkeiten ist. Im Anschluss an einen einleitenden Überblick über alle Projekte im Plenum bestand die Gelegenheit, in Kleingruppen zu diskutieren und über weiterführende didaktische und technische Fragen ins Gespräch zu kommen.

16.12.2024, 14:00 Uhr

In vielen (Förder-)Projekten werden inzwischen immersive Lernanwendungen entwickelt, einige Hochschulen haben inzwischen eigene VR- oder XR-Labs oder es gibt Erweiterungen des realen Campus in den virtuellen Raum. Dabei entstehen Lernumgebungen, die zum selbstgesteuerten Lernen und eigenständigen Erkunden anregen oder neue Begegnungsräume für kollaborative Lernszenarien schaffen. Zugleich haben alle Beteiligten großes Interesse daran, ihre Erfahrungen und Kompetenzen in diesem komplexen Themenfeld zu teilen und in den Austausch untereinander und mit anderen Interessierten zu kommen, insbesondere auch mit Lehrenden und Lernenden, die bisher noch wenig Erfahrungen mit XR haben: Welche Lernumgebungen passen zu welchen didaktischen Szenarien? Wie groß ist der Aufwand für die Konzeption, Einrichtung und Umsetzung? Und welche Szenarien haben sich bewährt? 

Im Online-Event stellten Expertinnen und Experten unterschiedliche VR-, AR- und MR-Projekte vor, die an ihren Hochschulen bzw. in Projektverbünden entwickelt wurden. Dabei gingen sie insbesondere auf die didaktischen Einsatzmöglichkeiten und die technische Umsetzung ein. Nach der Kurzpräsentation aller Projekte im Plenum bestand die Möglichkeit, in interaktiven Breakout-Sessions Fragen zu stellen und in Austausch zu kommen.

Im Online-Event wurden u. a. folgende Praxisbeispiele vorgestellt:

  • die VR-Planspiele des Projekts fuels, das durch das Hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst gefördert wird
  • das Projekt Teach-R, ein gemeinsames Vorhaben mehrerer Hochschulen unter der Leitung  der Universität Potsdam
  • das Rollenspiel-Szenario des Projekts MyScore der RWTH Aachen University, das durch den DAAD und das BMBF gefördert wird
  • die „Immersive Lernplattform Thüringen" (ILT), ein Forschungs- und Kooperationsprojekt der FH Erfurt und der TU Ilmenau

Beitragende

Djamel Berkaoui ist wissenschaftlicher Mitarbeiter im Lehr- und Forschungsgebiet Ingenieurhydrologie der RWTH Aachen Universität. Neben der Betreuung von Austauschstudierenden befasst er sich mit der Entwicklung interaktiver Anwendungsbeispiele in Virtual
Reality sowie der Erforschung des Einsatzes immersiver Medien in der Lehre und Software-Entwicklung. Er hat einen M.A.-Abschluss in Game Development and Research und ist Diplom-Biologe.
David Fernes ist wissenschaftlicher Mitarbeiter bei studiumdigitale, der Innovationseinheit für technologiegestütztes Lehren und Lernen an der Goethe-Universität. Seine Forschungsschwerpunkte sind das Lehren und Lernen mit immersiven Medien, wie 360°,
Augmented und Virtual Reality. Er arbeitet aktuell im Projekt Future Learning Spaces (fuels).
Rolf Kruse ist seit 2012 Professor für Digitale Medien und Gestaltung an der FH Erfurt im Studiengang „Angewandte Informatik“ und vertritt dort die Medieninformatik. Er forscht zu XR-Technologien und immersiven Medien in den Anwendungsbereichen Lernen,
Kulturerbe und Bürgerbeteiligung. Neben Gutachter, Autor und Vortragender zu diesen Themen ist er Sprecher der Arbeitsgruppe „VR-AR-Learning“ in der Gesellschaft für Informatik (GI) und dem Hochschul-Verbund „uniVERSEty“ sowie u.a. Mitglied des DIN-Normenausschuss „Metaverse und Extended Reality“.
Dr. Ulrike Mascher ist wissenschaftliche Mitarbeiterin bei studiumdigitale an der Goethe-Universität Frankfurt und koordiniert das Verbundprojekt „Future Learning Spaces (fuels)“ (https://futurelearning.space/), das sich mit der Konzeption, Entwicklung
und Erforschung innovativer Lehr- und Lernszenarien mittels der Technologien 360°, Augmented und Virtual Reality in der Hochschullehre beschäftigt. Sie studierte Germanistik und Anglistik an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn sowie an der University of St Andrews. Nach beruflichen Stationen in Prag, Dresden und Wiesbaden in den Bereichen Journalismus, Kulturmanagement sowie Presse- und Öffentlichkeitsarbeit promovierte sie 2020 an der Eberhard Karls Universität Tübingen im Fach Internationale Literaturen. Daneben sammelte sie Lehrerfahrung an einem Frankfurter Gymnasium, wo sie Deutsch und Englisch unterrichtete.
Dr. Alexander Tillmann ist Geschäftsführer von studiumdigitale, der Innovationseinheit für technologiegestütztes Lehren und Lernen an der Goethe-Universität und apl. Professor für Geographiedidaktik. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich des
Technology Enhanced Learning, Learning Designs, Virtual Reality, des mobilen Lernens, der Entwicklung digitaler Kompetenzen und der Bildung für nachhaltige Entwicklung. Er ist PI verschiedener nationaler und EU-Forschungsprojekte sowie von Innovationsprojekten zur Lehrentwicklung und zum Wissenstransfer.
Axel Wiepke ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen der Universität Potsdam. Er studierte auf Lehramt für die gymnasiale Oberstufe mit Erstfach Informatik und Zweitfach Physik. Nach der zweieinhalb
Jahren Praxiserfahrung an Primar- und Sekundarstufe schloss er den Master of Science für Computational Science an. Mit den praktischen Schuleinblicken wirkte er zunächst im Projekt FideS bei der Konzeptionierung und Entwicklung von Web-Applikationen mit. Derzeit ist Axel Wiepke in der Lehre und Forschung tätig und fokussiert sich auf den Themenbereich der Virtual Reality. Dabei koordiniert er das interdisziplinäre Projekt Teach-R und kooperiert mit Lehrstühlen der erziehungswissenschaftlichen Bildungsforschung, Geschichtsdidaktik, Chemiedidaktik und der Didaktik der romanischen Sprachen.

Weitere Informationen

Diese Online-Veranstaltung ist Teil des Themenspecials XR in der Hochschullehre – was leisten immersive Technologien?.

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