Animationen und 3D-Content – was ist bei der Gestaltung zu berücksichtigen?

Animationen und dreidimensionale Darstellungen erzeugen Aufmerksamkeit und bieten viele Möglichkeiten, Lernende zu aktivieren. Im Vergleich mit anderen digitalen Darstellungsformaten stehen sie jedoch häufig nicht im Fokus von Lehrenden. Im Online-Event wurde vorgestellt, welches Potenzial damit verbunden ist, Lerninhalte nicht nur bewegt und realitätsnah, sondern auch interaktiv zu präsentieren. Dabei kam neben der (lern-)psychologischen auch die medientechnische Perspektive zur Sprache.

03.07.2017, 14:00 Uhr

Hauptbild des Beitrags

Prof. Dr. Stephan Schwan und Dr. Martin Lachmair (beide IWM), Prof. Dr. Rolf Plötzner (PH Freiburg)

Bestimmte Formen von digitalen Bildungsressourcen – z.B. Videos oder Ton – gelten schon fast als „klassisch“. Doch die Möglichkeiten sind viel umfangreicher: Animationen, Simulationen und 3D-Content ermöglichen nicht nur die „realistische“ Abbildung von (bewegten) Lerngegenständen, sondern auch die interaktive und spielerische Erkundung oder die Veränderung von Variablen durch die Lernenden.

Doch neben den damit verbunden Chancen können solche Möglichkeiten auch schnell zu einer Überforderung der Nutzenden führen, etwa weil sie ihre Aufmerksamkeit eher der Steuerung der Lernelemente zuwenden als den Inhalten. In der Online-Veranstaltung gingen Prof. Dr. Rolf Plötzner (HS Freiburg), Autor des interaktiven E-Books Understanding Explanatory Animation und Prof. Dr. Stephan Schwan, Leiter der Arbeitsgruppe Realitätsnahe Darstellungen am Leibniz-Institut für Wissensmedien (IWM) aus psychologischer Perspektive auf die Besonderheiten von Animationen und dreidimensionalem Content ein; Dr. Martin Lachmaier aus der Abteilung Medientechnik des IWM beleuchtete die medientechnischen Aspekte des Themenfeldes.

Beitragende

Martin Lachmair ist seit Juli 2013 wissenschaftlicher Mitarbeiter und Medienentwickler am Leibniz-Institut für Wissensmedien in der Arbeitsgruppe Medienentwicklung und der Arbeitsgruppe Multimodale Interaktion. Sein wissenschaftliches Interessengebiet
liegt an der Schnittstelle zwischen kognitiven Prozessen und der Nutzung von modernen Medien, insbesondere Virtual und Mixed Reality, unter Einbezug von (körperlicher) multimodaler Interaktion.
Stephan Schwan ist seit 2004 Professor für Lehr-Lern-Forschung und Leiter der Arbeitsgruppe „Wissenserwerb mit Cybermedien“ am Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen. Aktuelle Forschungsschwerpunkte: Kognitive Verarbeitung dynamischer Bildmedien,
Lernen in virtuellen Realitäten, Wissenserwerb in Museen und Ausstellungen. 2002 bis 2004 Professor für E-Learning und Leiter der Abteilung für Sozial- und Organisationspsychologie an der Johannes Kepler Universität Linz. Tätigkeiten am Psychologischen Institut der Universität Tübingen und am Deutschen Institut für Fernstudienforschung (DIFF); Diplom in Psychologie 1988, Promotion Dr. rer. soc. 1992, Habilitation 2000 in Tübingen.

Weitere Informationen

Diese Online-Veranstaltung ist Teil des Themenspecials Digitale Bildungsressourcen.

Materialien zum Beitrag

Folien Prof. Dr. Rolf Plötzner

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Folien Prof. Dr. Stephan Schwan und Dr. Martin Lachmair

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